Нода «Текстура масгрейв» (musgrave texture node)

Musgrave Texture Node.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

Входы (inputs)

Входы являются динамическими, они становятся доступными при необходимости, в зависимости от свойств ноды.

Вектор (vector)

Координата текстуры для вычисления шума; если сокет не подключён – «по умолчанию» координаты текстуры «генерируются».

W

Координата вычисления текстуры шума.

Масштаб (scale)

Масштаб основной октавы шума.

Детальность (detail)

Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.

Размерность (dimension)

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Лакунарность (lacunarity)

Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Бо́льшие значения соответствуют бо́льшему масштабу для более высоких октав.

Смещение (offset)

Добавленное смещение к каждой октаве определяет уровень, на котором появится самая высокая октава.

Насыщенность (gain)

Дополнительный множитель для настройки величины октав.

Свойства (properties)

Измерения (dimensions)

Измерения пространства для оценки шума.

1D:

Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.

2D:

Вычисление шума в двухмерном пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.

3D:

Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.

4D:

Вычисление шума в четырёхмерном пространстве на входе Vector и на входе W как четвёртое измерение.

Чем больше измерений, тем больше времени рендеринга, поэтому следует использовать меньше измерений, если только они не требуются для вашей задумки.

Тип (type)

Type of the Musgrave texture.

FBM (Fractal Brownian Motion):

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Мультифрактал (multifractal):

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Гибридный мультифрактал (hybrid multifractal):

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Хребтообразный мультафрактал (ridged multifractal):

Создаёт острые пики. Вычисляет абсолютное значение шума, создавая «каньоны», а затем переворачивает поверхность вверх дном.

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):

Подобно Hybrid Multifractal создаёт неоднородный рельеф, но с подобием русел реки.

Выходы (outputs)

Высота (height)

Texture value.

Примеры

Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Nodes for the image to the right.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Different Musgrave types with the same parameters.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Мультифрактал.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Гибридный мультифрактал.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Гетероповерхность.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Хребтообразный мультафрактал.

См.также

Displacement