Вузол «Комбінація Z» – Z Combine Node

../../../_images/compositing_node-types_CompositorNodeZcombine.png

Вузол «Комбінація Z» – Z Combine Node.

Вузол «Комбінація Z» – Z Combine комбінує два зображення, базуючись на їх картах Z-глибини. Він накладає ці зображення, використовуючи подані значення Z глибини для визначення, які частини зображення є на передньому плані, а які – на задньому.

Уводи – Inputs

Зображення – Image
Зображення задньоплану.
Z
Глибина Z зображення задньоплану.
Зображення – Image
Зображення передньоплану.
Z
Глибина Z зображення передньоплану.

Властивості – Properties

Вжити Альфа – Use Alpha
При увімкненні також дає перенесення альфа-каналу обраних пікселів зображення. Якщо піксель є частково або повністю прозорим, то результат Z Combine буде також частково прозорим; у такому випадку зображення задньоплану буде проглядатися крізь (обраний) піксель передньоплану.
Загладжування Z – Anti-Alias Z
Вмикає застосування техніки «Загладжування» – Anti-Aliasing для запобігання артефактам на гострих краях або ділянках з високим контрастом.

Виводи – Outputs

Зображення – Image
Якщо обидва значення Z рівні, то використовується зображення передньоплану. Котре зі значень Z є меншим вирішує те, який піксель зображення буде використовуватися. Дивіться «Z-буфер» – Z-buffer.
Z
Комбінована глибина Z, яка дозволяє пов’язати одночасно кілька Z-комбінацій разом.

Приклади – Examples

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

Вибір найближчих пікселів.

У прикладі вище вивід рендера з двох сцен змішуються за допомогою вузла Z-Комбінація, один зі сферою розміром 1.30, а інший – з кубом розміром 1.00. Сфера і куб розміщені в одному і тому ж місці. Куб розвернутий вперед, що його кут у центрі є ближчим до камери, ніж поверхня сфери; а тому вузол Z-Комбінація вибере для використання пікселі куба. Але сфера є трохи більшою (розмір 1.30 проти 1.00 у куба), а тому вона не повністю вписана всередині у форму куба. У деяких точках, боки куба відступають назад відносно камери, а тому боки сфери є ближчими. Коли це трапляється, то Z-комбінація використовує пікселі сфери для формування результатної картинки.

Цей вузол може використовуватися для комбінування переднього плану із задньо-плановим малюванням мате. Уолт Дісней (Walt Disney) першим використав багато-площинні мате, де три або чотири часткові мате були намальовані на склі та розміщені зліва і справа з різними Z-позиціями; мінімальні руки камери вправо створювали ілюзію глибини, ніби Бембі (Bambi) рухався через ліс.

Примітка

Дійсний Увід – Valid Input

Увідні Роз’єми «Z» не приймають фіксовані значення; вони повинні отримувати набір векторів (дивіться про вузол «Розкладка Значень» – Map Value). Увідні Роз’єми «Зображення» – Image не будуть приймати колір, оскільки він не має UV координат.

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

Змішування й узгодження зображень.

Вузол Z Combine може використовуватися для злиття двох зображень на основі значень Z, поданих на нього двома вузлами «Шари Рендера» – Render Layers. Використовуючи значення Z зі згаданих вище сцен сфери і куба, але виводячи інші зображення, як на прикладі внизу справа.

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Вузол Z Combine у дії.

У цій уставці вузлів рендерена сцена змішується з плоским зображенням. В огляді збоку сцени пурпуровий куб знаходиться на відстані 10 одиниць від камери, а сіра куля – на 20. 3D курсор розміщений близько 15 одиниць від камери. На вузлі «Комбінація Z» для уводу Z задано значення локації як 15, що вставляє дане плоске зображення між кубом та кулею. Результатне зображення має вигляд, ніби містить куб на столі.

Примітка

Ефект Невидимки – Invisible Man Effect

Якщо передньо-планове зображення має вище Альфа, ніж задньо-планове, то при змішуванні їх через вузол «Комбінація Z» з дещо збільшеним заднім планом, контур прозорої ділянки буде спотворювати задній план, достатньо, щоб він виглядав, як бачення частини заднього плану через невидимий ще об’єкт лінзи Френеля – Fresnel.