Історія Blender’а – Blender’s History

У 1988 Тон Розендаль (Ton Roosendaal) спільно з іншими заснував голландську анімаційну студію NeoGeo. NeoGeo швидко стала найбільшою студією 3D анімації у Нідерландах та одним з лідерів у сфері анімації в Європі. NeoGeo створила відзначені нагородами продукти (European Corporate Video Awards 1993 та 1995) для великих корпоративних клієнтів, таких як багатонаціональна компанія у галузі електроніки Philips. У NeoGeo Тон був відповідальний, як за мистецький напрямок, так і за розробку внутрішнього програмного забезпечення. Після ретельного обдумування Тон вирішив, що поточний внутрішньо розроблений набір засобів для 3D для NeoGeo надто застарів і став обтяжливим для підтримки, а тому потребував переписування з нуля. У 1995 почалося це переписування і йому судилося стати програмним забезпеченням для створення 3D, яке ми всі знаємо як Blender. У ході продовження силами NeoGeo удосконалення і покращення Blender’а для Тона стало очевидним, що Blender може використовуватися, як засіб і іншими митцями поза NeoGeo.

У 1998 Тон вирішив заснувати нову компанію під назвою NaN (Not a Number – «не число»), як спін-офф, продовження NeoGeo для подальшого просування на ринку та розробки Blender’а. В основі NaN було бажання створювати та поширювати компактний, крос-платформовий 3D застосунок для безкоштовного використання. На той час це була революційна концепція, оскільки більшість комерційних 3D застосунків коштували тисячі доларів. NaN сподівалися привнести професійного рівня засоби моделювання та анімації в 3D у межі доступності загальної комп’ютерної громадськості. Бізнесова модель NaN залучила забезпечувальні комерційні продукти та служби навколо Blender’а. У 1999 NaN взяла участь у першій конференції SIGGRAPH з метою більш широкого просування Blender’а. Перше зібрання SIGGRAPH за участю Blender’а було величезним успіхом і він викликав приголомшливий інтерес як преси, так і відвідувачів. Blender був хітом і його величезний потенціал було підтверджено!

Після успіху на конференції SIGGRAPH на початку 2000 NaN одержала фінансування біля €4,5M від венчурних капіталістів. Цей великий влив грошей дозволив NaN швидко розширити свою діяльність. Незабаром NaN гордився аж 50 співробітниками, що працювали по всьому світу, намагаючись покращити та просунути Blender. Влітку 2000 був випущений Blender 2.0. У цій версії Blender була додана інтеграція ігрового рушія для цього 3D застосунку. До кінця 2000 кількість користувачів, зареєстрованих на сайті NaN, перевищила 250’000.

На жаль, амбіції й можливості NaN не відповідали здатностям компанії та реаліям часу на ринку. Це надмірне розширення призвело до перезапуску NaN з новим інвестором та з меншою компанією у квітні 2001. Шістьма місяцями пізніше було випущено перший комерційний програмний продукт NaN – Blender Publisher. Цей продукт був націлений на розвиваний ринок інтерактивного веб-базованого 3D медіа. Через розчарування продажами та поточний важкий економічний клімат нові інвестори вирішили згорнути діяльність NaN. Це згортання також включало припинення розробки Blender’а. Хоча існували явні недоліки у тодішній версії Blender’а, такі як складна внутрішня архітектура програми, незавершені функції та не-стандартний спосіб подання графічного інтерфейсу користувача, однак, завзята підтримка від спільноти користувачів та клієнтів, які придбали Blender Publisher у минулому, означали, що Тон не зміг виправдати покидання Blender’а, щоб той пішов у забуття. Оскільки перезапуск компанії з досить великою командою розробників був неможливим, Тон Розендаль заснував некомерційну організацію Blender Foundation у березні 2002.

Первинною метою Blender Foundation було знаходження шляху продовження розробки та просування Blender’а як базованого на спільноті відкрито джерельного – open source проекту. У липні 2002 Тон зумів отримати згоду від інвесторів NaN на унікальний план Blender Foundation спробувати випустити Blender, як відкрито джерельний застосунок. Кампанія «Вільний Blender» – «Free Blender» була спрямована на зібрання €100’000, щоб Blender Foundation зміг викупити права на джерельний код Blender’а та права інтелектуальної власності в інвесторів NaN, та надалі випустити Blender для спільноти відкрито джерельне програмне забезпечення. Зі сповненою ентузіазму групою добровольців, серед яких були кілька екс-NaN співробітників, була запущена кампанія зі збору коштів для «звільнення Blender’а» – «Free Blender». Здивуванням для кожного та втіхою для кампанії було досягнення мети у €100’000 тільки за сім коротких тижнів. У неділю 13 жовтня 2002 Blender було випущено у світ під умовами загальної публічної ліцензії GNU GPL. Розробка Blender’а продовжується до цього дня під керівництвом команди відданих добровольців з усього світу на чолі з одним з перших творців Blender’а, Тоном Розендалем.

Версія/Проміжні ревізії – Version/Revision Milestones

Початок!

  • 1.00 – січень 1994: Blender у розробці на анімаційній студії NeoGeo.
  • 1.23 – січень 1998: Версія SGI, опублікована на веб, IrisGL.
  • 1.30 – квітень 1998: Версії для Linux та FreeBSD, портування на OpenGL та X11.
  • 1.3x – червень 1998: Засновано NaN.
  • 1.4x – вересень 1998: Випущено Альфа-версію для Sun and Linux.
  • 1.50 – листопад 1998: Опубліковано перший Посібник.
  • 1.60 – квітень 1999: C-key (нові функції поза блокуванням, $95), випущено версію для Windows.
  • 1.6x – червень 1999: Випущено версію для BeOS та PPC.
  • 1.80 – червень 2000: Кінець C-key, Blender знову став повністю безкоштовним (freeware).
  • 2.00 – серпень 2000: 3D-інтерактивний та реально-часовий рушій.
  • 2.10 – грудень 2000: Новий рушій, фізика та Python.
  • 2.20 – серпень 2001: Система анімації персонажів.
  • 2.21 – жовтень 2001: Запуск Blender Publisher.
  • 2.2x – грудень 2001: Версія для macOS.

Blender стає Open Source

13 жовтня 2002:
Blender стає відкрито джерельним – Open Source – застосунком, 1ша Конференція Blender.
2.25 – жовтень 2002:
Blender Publisher стає вільно доступним, та створюється експериментальне дерево Blender’а, майданчик кодерів.
2.26 – лютий 2003:
Перший справді відкрито-джерельний випуск Blender’а.
2.27 – травень 2003:
Другий відкрито джерельний випуск Blender’а.
2.28x – липень 2003:
Перший випуск із серії 2.28х.
2.30 – жовтень 2003:
Попередній випуск 2.3х UI, представлений на 2гій Конференції Blender.
2.31 – грудень 2003:
Оновлення проекту до стабільної 2.3х UI.
2.32 – січень 2004:
Великий перегляд здатностей внутрішнього зображування, рендерингу.
2.33 – квітень 2004:
Ігровий рушій повертається, загорода оточення (АО), нові процедурні текстури.
2.34 – серпень 2004:
Взаємодії частинок, LSCM розкладання UV, функціональна інтеграція YafRay, виважені складки у підподілених поверхнях, градієнтні шейдери, повне OSA та багато (багато) іншого.
2.35 – листопад 2004:
Інша версія повноцінних поліпшень: гачки об’єктів, деформації кривих та звуження кривих, дублікатори частинок і багато іншого.
2.36 – грудень 2004:
Стабілізована версія, багато невидимої роботи, покращення розкладання нормалей та зміщення.
2.37 – червень 2005:
Інструменти трансформацій та віджети, м’які тіла, силові поля, відхиляння, прирістне підподілення поверхонь, прозорі тіні та багато-потоковий рендеринг.
2.40 – грудень 2005:
Повна перероблення системи арматури, ключі форм, хутро за допомогою частинок, рідини й тверді тіла.
2.41 – січень 2006:
Багато виправлень та деякі функції Ігрового Рушія.
2.42 – липень 2006:
Вузли, модифікатор «масив», векторний розмив, новий рушій фізики, рендеринг, синхронізація губ та багато інших функцій. Це був випуск, що слідував за проектом Project Orange.
2.43 – лютий 2007:
Багато-роздільні сіті, багато-шарові текстури UV, багато-шарові зображення та багато-проходовий рендеринг, запікання, ліплення, ретопологія, кілька додаткових масок, вузли спотворення та фільтрування, покращення щодо моделювання та анімації, краще малювання кількома пензлями, частинки рідини, замісники об’єктів, переписування секвенсера, та після-виробниче текстурування UV.
2.44 – травень 2007:
Великі новини, на додаток до двох нових модифікаторів та відновлення підтримки 64-бітних ОС, було додано підповерхневе розсіювання, яке імітує розсіювання світла під поверхнею органічних та м’яких об’єктів.
2.45 – вересень 2007:
Виправлення серйозних помилок щодо деяких проблем продуктивності.
2.46 – травень 2008:
Випуск на основі проекту «Peach» був результатом величезних зусиль понад 70-ти розробників, що внесли покращення щодо волосся та хутра, нова система частинок, покращене керування файлами зображень, імітація тканин, безшовний та не-набридливий кеш фізики, покращення рендерингу відбиттів, загороди оточення (АО) та запікання рендера, модифікатор «деформи сіті» для м’язів тощо, краща підтримка анімації через інструменти арматури та рисування, покривання, примуси та різнобарвний Редакторі Дій і багато іншого. Він містив результати проекту Project Peach.
2.47 – серпень 2008:
Випуск виправлення вад.
2.48 – жовтень 2008:
Випуск на основі проекту «Apricot» – круті GLSL шейдери, освітлювачі та покращення ігрового рушія, прилип, імітатор неба, модифікатор «обтягування», а також поліпшення редагування на Python. Це містило результати Project Apricot.
2.49 – червень 2009:
Базовані на вузлах текстури, нарисування арматури (зване Etch-a-Ton), покращення булевих операцій із сіттю, підтримка JPEG2000, проекційне малювання для прямого переносу зображень на моделі, а також значний каталог скриптів на Python. Покращення ігрового рушія (GE) включало текстури відео, де ви могли грати відео у грі, оновлення рушія фізики Bullet, купольний (риб’яче око) рендеринг та багато викликів з API GE стали доступними.

Blender 2.5x – Перепис коду!

2.5x – з 2009 по серпень 2011:
У цій серії було випущено чотири перед-версії – pre-version (від Альфа 0 у листопаді 2009 до Бета у липні 2010) і три стабільні версії (із 2.57 - квітень 2011 по 2.59 - серпень 2011). Це один з найбільш важливих проектів розробки з повним переробленням програми, з новими функціями, перебудовою внутрішнього віконного менеджера та системи обробки подій/інструментів/даних, а також новим Python API. Фінальна версія цього проекту була Blender 2.59 у серпні 2011.

Відео: Blender від версії 1.60 до версії 2.50

Blender від 2.6х до 2.7ч – Покращення і Стабілізування

2.60 – жовтень 2011:
Інтернаціоналізація інтерфейсу користувача, покращення у системі анімації та ігровому рушії, групи вагомостей вершин модифікаторів, 3D аудіо і відео та виправлення вад.
2.61 – грудень 2011:
Рендерер Cycles було додано у стовбур (trunk), додано відстежувач камери, динамічне малювання для модифікування текстур з контактом/наближенням до сіті, модифікатор «Океан» для імітації океану і піни на його поверхні, нові додатки, виправлення вад та більше розширень додано для Python API.
2.62 – лютий 2012:
Була додана бібліотека Carve library для покращення булевих операцій, додана підтримка для відстеженні об’єктів, додано модифікатор «Перебудова», багато покращень в ігровому рушії, матриці й вектори у Python API були покращені, нові додатки та багато виправлень вад.
2.63 – квітень 2012:
Bmesh було об’єднано у стовбур (trunk) з повною підтримкою n-бічних полігонів, ховання ліплення, панорамна камера для Cycles, дзеркально-кульові текстури середовища та текстури з точністю дійсних чисел, маскові шари для шарів рендера, загорода оточення (АО), показ в оглядвікні фонових зображень та шарів рендера. Нові додатки імпорту та експорту були додані, та 150 виправлень вад.
2.64 – жовтень 2012:
Редактор масок було додано, покращено відстежник руху, OpenColorIO, покращення Cycles, покращення Секвенсера, кращі засоби для сітей (Вкладка та Скіс були покращені), нові вузли ключування, маскування ліплення, покращення Collada, новий модифікатор покриву, новий вихідний буфер для вузлів компонування та виправлено багато вад.
2.65 – грудень 2012:
Покращення системи вогню і диму, анізотропічний шейдер для Cycles, покращення модифікаторів, засіб Скосу тепер включав округлення, нові додатки та виправлено понад 200 вад.
2.66 – лютий 2013:
Динамічна топологія, симуляція твердого тіла, покращення в інтерфейсі користувача та використовності (включаючи підтримку сітчастого показу), Cycles став підтримувати волосся, засіб Скосу став підтримувати скошування окремих вершин, нові модифікатори «Кеш Сіті» – Mesh Cache та «Жолоблення UV» – UV Warp, новий рішальник SPH частинок рідини. Більш ніж 250 помилок виправлено.
2.67 – травень 2013:
Було додано Freestyle, покращення системи малювання, підповерхневе розсіювання для Cycles, бібліотека Ceres у відстежнику руху, нові кастомні вузли на Python, нові засоби моделювання сітей, краща підтримка для тексту UTF-8 та покращення у редакторах Тексту, нові додатки для 3D друку, виправлено понад 260 вад.
2.68 – липень 2013:
Нові й покращені засоби моделювання, три нові вузли для Cycles, великі покращення у відстежнику руху, скрипти та драйвери на Python вимикаються стандартно, коли завантажуються файли з причин безпеки, а також понад 280 вад виправлено.
2.69 – жовтень 2013:
Ще більше засобів моделювання, покращено Cycles у багатьох ділянках, площинне відстеження було додане у відстежник руху, краща підтримка для імпорту/експорту FBX та виправлено понад 270 вад.
2.70 – березень 2014:
Cycles отримує базову підтримку об’ємів на CPU, більше покращень для відстежника руху, два нові модифікатори моделювання, деякі покращення узгодженості інтерфейсу користувача та більше ніж 560 вад виправлено.
2.71 – червень 2014:
Для Cycles додано розмив рухом при деформуванні та підтримку системи вогонь/дим, спливні меню інтерфейсу користувача стали тепер перетягувані. Оптимізації продуктивності для режиму ліплення, нові типи інтерполяції для анімації, багато покращень для ігрового рушія та виправлено понад 400 вад.
2.72 – жовтень 2014:
Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the Compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.
2.73 – січень 2015:
Cycles отримує покращену підтримку об’ємів, головне оновлення для Нарисного Олівця, версія під Windows отримує редактори методу уводу – Input Method Editors (IMEs) та загальні покращення щодо малювання, Freestyle, Секвенсера та додатків.
2.74 – березень 2015:
Підтримка для кастомних нормалей, компонування оглядвікна та покращення динаміки волосся.
2.75 – липень 2015:
Інтегровано конвеєр стерео/багато-оглядів, модифікатор «виправне згладження» та новий розроблюваний граф залежностей.
2.76 – листопад 2015:
Підтримка техніки Pixar OpenSubdiv, приріст продуктивності для Оглядвікна та Браузера Файлів, авто-зсув для вузлів та смужка ефекту тексту для Секвенсера.
2.77 – березень 2016:
OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles subsurface scattering, Grease Pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.
2.78 – вересень 2016:
Cycles підтримує сферичні стереозображення для віртуальної реальності VR, Нарисний Олівець працює більш подібно, як і в інших програмах 2D рисування, підтримка імпорту та експорту Alembic, покращення Гнутих Кісток для легшого і простішого оснащення.
2.79 – вересень 2017:
Нові функції в Cycles: Знешумлення, Ловець тіней та новий шейдер Principled. Інші покращення були зроблені для Нарисного Олівця та Alembic. Була також додана підтримка для шаблонів застосунку.

Blender 2.8 – Revamped UI

2.80 – July 2019:
A totally redesigned UI for easier navigation; improved viewport, gizmos, and tools. With Eevee a new physically based realtime render engine was created. The Grease Pencil got a big overhaul and is now a full 2D drawing and animation system. Replacing the old layers, collections are a powerful way to organize objects. Other improvements: Cycles, Modeling, Animation, Import/Export, Dependency Graph.