Зіткнення – Collisions¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Об’єкта – Object Mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Зіткнення» – |
Частинки – Particles, М’які Тіла – Soft Bodies та об’єкти Тканини – Cloth objects можуть стикатися з об’єктами сіті. Тип частинок «Рій» – Boids намагаються уникати об’єктів з властивістю Collision.
- Ви можете лімітувати цей ефект для частинок групою об’єкті (на панелі «Вагомості Полів» – Field Weights panel).
- «Відхиляння» – Deflection для об’єктів з властивістю «м’яке тіло» є утрудненим, вони часто пронизуються об’єктами з властивістю зіткнення.
- Волосяні частинки ігнорують відхильні об’єкти (але ви можете анімувати їх, як м’які тіла, що враховують відхиляння).
Якщо ви зміните устави відхиляння для об’єкта, то повинні перерахувати системи частинок, м’якого тіла або тканини шляхом видалення запікання Delete Bake, оскільки перерахунок не працює автоматично.
Опції – Options¶
Силове Поле – Force Field¶
- Поглинання Поля – Field Absorption
- Відхильник може також відхиляти ефектори. Ви можете визначати деякі об’єкти зіткнення/відхильники, які відхилятимуть певну частину сили ефектора використовуючи це значення Field Absorption. 100% поглинання призводить до того, що жодна сила взагалі не проходить через об’єкт зіткнення/відхильник. Якщо ви маєте три об’єкти зіткнення, один позаду іншого, з, наприклад, 10%, 43% та 3%, то поглинання завершиться біля 50% \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).
Частинка – Particle¶
- Проникність – Permeability
- Фракція частинок, що проходитимуть крізь цю сіть.
- Липкість – Stickiness
- Скільки частинок прилипатимуть до об’єкта.
- Знищити Частинки – Kill Particles
- Видаляє частинки при зіткненні.
- Згасання – Damping
Згасання у ході зіткнення (не залежить від скорості частинок).
- Рандомізація – Randomize
- Випадкове варіювання згасання.
- Тертя – Friction
Тертя у ході переміщень частинок по поверхні сіті.
- Рандомізація – Randomize
- Випадкове варіювання тертя.
М’яке Тіло і Тканина – Soft Body and Cloth¶
Також важливо відзначити, що ця панель використовується для зіткнень з усіма симуляціями, які може мати цей об’єкт на спільних шарах (з частинками, м’якими тілами та тканиною).
Примітка
Форма об’єкта деформує тканину, а тому симуляція тканини повинна бути уведена «справжньою» формою іншого сітьового об’єкта у певному кадрі. Ця справжня форма є базовою формою, що визначається модифікацією ключів форм або арматур. Звідси, модифікатор «Зіткнення» – Collision повинен знаходитися після всіх цих модифікаторів у стеку (у самому низу). Ілюстрація тут показує панель «Модифікатори» – Modifiers для сітьового об’єкта Персонажа (а не для об’єкта тканини).
- Згасання – Damping
Згасання у ході зіткнення. Величина відскоку, який матимуть поверхні.
- 0.0 - Нема згасання, м’які тіла матимуть максимальну відскокність.
- 1.0 - Максимальне згасання, м’які тіла не будуть відскакувати взагалі.
- Товщина – Thickness
Відстань набивання додається всередині та назовні кожної грані, щоб сприяти запобіганню перетинам. М’яке тіло заспокоїться на цій відстані від грані об’єкта з властивістю зіткнення. Назовні та всередину визначається нормаллю грані, позначеної як синя стрілка на Ілюстрації Вершина м’якого тіла стикається з площиною..
- Зовні – Outer
- Розмір зони зіткнення зовні.
- Ізсередини – Inner
- Розмір зони зіткнення ізсередини (відстань набивання).
- Тертя – Friction
- Коефіцієнт того, наскільки слизькою буде тканина, коли стикається із собою. Наприклад, шовк має менше значення цього коефіцієнта тертя, ніж бавовна.
- Односторонньо – Single Sided
- При увімкненні зіткнення тканини відбуваються лише на стороні нормалі площини зіштовхувача.
- Заміщення Нормалей – Override Normals
- При увімкненні імпульси зіткнення тканини діють у напрямку нормалей зіштовхувача.
Примітка
Зіткнення Soft body важко отримати ідеальними. Якщо один з об’єктів рухається надто швидко, то м’яке тіло буде проникати у сіть. Дивіться також секцію про м’які тіла тут – Soft Bodies.
Приклади – Examples¶
Тут є об’єкт типу Meta, що використовує примірникування вершин в емітування вниз системи частинок, та відхилений сітьовим кубом.
Поради – Hints¶
- Переконайтеся, що нормалі поверхні сіті вказують у напрямку частинок/точок для коректного відхиляння.
- Волосяні частинки реагують безпосередньо на силові поля, а тому, якщо ви вживаєте силове поле з коротким діапазоном, то вам необов’язково мати зіткнення.
- Волосяні частинки уникають їх емітувальної сіті, якщо ви редагуєте їх у режимі «Редагування Частинок» – Particle Edit Mode. А тому, ви можете принаймні моделювати це волосся зі зіткненням.