FBX

Орієнтир – Reference

Категорія – Category

Імпорт-Експорт – Import-Export

Меню – Menu

File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Використання – Usage

Цей формат головно використовується для взаємообміну анімаціями персонажів між застосунками та підтримується такими застосунками, як Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, і рушіями, як Unity3D, Unreal Engine 3/UDK та Unreal Engine 4.

Цей експортер може запікати модифікатори та анімацію у FBX так, що фінальний результат виглядатиме так само, як і у Blender.

Примітка

  • Кістки можуть потребувати корекції їх орієнтації (кістки FBX, здається, вирівнюються по -X, у Blender’і вирівнюються по Y), це не впливає на покривання або анімацію, але імпортовані кістки в інших застосунках виглядатимуть неправильно.

  • Анімації (FBX AnimStacks, дії у Blender) не пов’язуються з їх об’єктом, оскільки не існує реального способу дізнатися, який стек вживати як «активну» дію для даного об’єкта, сіті або кістки. Це може бути поліпшено, щоб бути розумнішим у майбутньому, але це фактично не вважається нагальним, тому наразі ви маєте пов’язувати дії з об’єктами вручну.

  • Примірники арматур не підтримуються.

Примітка

  • Імпортування орієнтації кісток є складним, ви, можливо, маєте погратися трохи з відповідними уставами, допоки не отримаєте очікувані результати.

  • Підтримка анімації є поточно мінімальною, ми читаємо всі криві, ніби вони є «запечені» (тобто, є набором близьких ключкадрів із лінеарною інтерполяцією).

  • Імпортовані дії пов’язуються з відповідним їм об’єктом, кісткою або ключем форми на основі «перший виграє». Якщо ви експортуєте набір із них для одиничного об’єкта, ви маєте перепризначити їх самостійно.

Примітка

Збереження Лише Анімацій

Формат файлу FBX підтримує файли, що містять лише анімаційні знімки. Це залежить від вас відстежувати, яка анімація належить якій моделі. Анімація, що буде експортуватися, - це поточно вибрана дія у Редакторі Дій – Action editor. Для зменшення розміру файлу, вимкніть експортування будь-яких непотрібних вам частин та вимкніть уставу «Усі Дії» – All Actions. Для анімацій арматур типово ви просто залишаєте увімкненим вибір арматури, яка є необхідною для такого типу анімації. Зменшення, яке отримує вивід, робить набагато швидшими експорт та майбутній імпорт. Зазвичай, кожна дія буде мати власне ім’я, але поточна або лише знімок може бути змушений називатися «Default Take». Типово, ця опція може залишатися вимкненою.

Примітка

Blender now only supports complex node-based shading. FBX having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Властивості – Properties

Import – Імпорт

Include

Import Normals – Імпорт Нормалей

TODO.

Import Subdivision Surface

Todo.

Import User Properties – Імпорт Властивостей Користувача

TODO.

Import Enums As Strings – Імпорт Перераховних як Рядкових

TODO.

Image Search – Пошук Зображення

TODO.

Transform

Scale – Масштаб

Todo.

Decal Offset – Зсув Декалі

TODO.

Manual Orientation – Орієнтація Вручну

TODO.

Forward / Up Axis – Вісь Вперед / Уверх

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.

Apply Transform – Застосувати Трансформу

TODO.

Use Pre/Post Rotation – Вжити Перед/Після Обертання

TODO.

Animation – Анімація

TODO.

Animation Offset – Зсув Анімації

TODO.

Armature

Ignore Leaf Bones – Ігнорувати Кістки Листків

TODO.

Force Connect Children – Силувати З’єднання Нащадків

TODO.

Automatic Bone Orientation – Автоматична Орієнтація Кістки

TODO.

Primary/Secondary Bone Axis – Первинна/Вторинна Вісь Кістки

TODO.

Export – Експорт

Path Mode – Режим Шляху

Коли шляхи орієнтування є в експортованих файлах, ви, можливо, захочете керувати тим, який метод використовувати, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносними, але це значить, що ви маєте утримувати ваші файли групованими при переміщення по вашій локальній системі файлів. У деяких випадках, цей шлях немає значення, оскільки цільовий застосунок шукатиме набір передвизначених шляхів у всякому разі, тому ви маєте можливість прокласти даний шлях також.

Auto – Авто

Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.

Absolute – Абсолютно

Використовує повні шляхи.

Relative – Відносно

Вживає відносні шляхи у кожному випадку (за винятком, коли на іншому диску на Windows).

Match – Узгодження

Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.

Strip Path – Відібрати Шлях

Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.

Copy – Копіювання

Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.

Embed Textures – Вбудовані Текстури

TODO.

Batch Mode – Режим Пакета

При увімкненні, експортується кожна група або сцена у файл.

Group/Scene – Група/Сцена

Вибирається, чи пакетно експортувати групи або сцени у файли. Зауважте, коли увімкнено Group/Scene, то ви не можете використовувати опцію анімації Current Action – «Поточна Дія», оскільки вона використовує дані сцени та групи, що не прикріплені до жодних сцен. Також зауважте, коли увімкнено Group/Scene, то ви повинні включати об’єкти арматур у групу для анімованих дій для роботи.

Batch Own Directory

При увімкненні, кожен файл експортується у свій власний каталог, це корисно при вживанні опції «Копіювати Зображення» – Copy Images. Тому кожен каталог містить одну модель з усіма зображеннями, котрі вона використовує. Зауважте, це вимагає повної інсталяції Python. Якщо ви не маєте повної інсталяції Python, то ця кнопка не буде показуватися.

Include

Selected Objects – Вибрані Об’єкти

Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше експортуються всі об’єкти у сцені. Зауважте, це не застосовується при пакетному експортуванні.

Active Collection

Todo.

Object Types

Вмикається/Вимикається експортування відповідних типів об’єктів.

Custom Properties – Кастомні Властивості

TODO.

Transform

Scale – Масштаб

Масштабуються експортовані дані за цим значенням. 10 є стандартом, оскільки воно найкраще підходить за масштабом для більшості застосунків, в які імпортується FBX.

Apply Scalings – Застосувати Масштабування

TODO.

Forward / Up

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то існують умовності для осей Уперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.

Apply Unit

TODO.

Apply Transform – Застосувати Трансформу

TODO.

Geometry

Smoothing – Згладжування

TODO.

Export Subdivision Surface

Todo.

Apply Modifiers – Застосувати Модифікатори

При увімкненні, сіть буде з виводу модифікаторів, застосованих до цієї сіті.

Loose Edges – Незв’язані Ребра

TODO.

Tangent Space – Простір Тангенса

TODO.

Armatures – Арматури

Primary/Secondary Bone Axis – Первинна/Вторинна Вісь Кістки

TODO.

Armature FBXNode Type – Тип FBXNode Арматури

TODO.

Only Deform Bones – Лише Деформувальні Кістки

TODO.

Add Leaf Bones – Додати Кістки Листків

TODO.

Bake Animation

TODO.

Key All Bones – Ключ для Всіх Кісток

TODO.

NLA Strips – Смужки НЛА

TODO.

All Actions – Усі Дії

Експортуються всі дії, сумісні з моментами старту/кінця вибраних арматур, які походять із діапазону ключкадрів кожної дії. Коли вимкнуто, лише поточно призначена дія експортується.

Force Start/End Keying – Силувати Ключування Старту/Кінця

TODO.

Sampling Rate – Частота Відбору

TODO.

Simplify – Спрощення

TODO.

Compatibility – Сумісність

Import – Імпорт

Зауважте, що цей імпортер є новим доповненням та не має багатьох функцій, які підтримує експортер.

  • лише двійкові файли FBX.

  • Версія 7.1 або новіше.

Відсутнє – Missing

  • Сіть: ключі форм.

Export – Експорт

Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.

Відсутнє – Missing

Деякі з наведених нижче функцій відсутні, оскільки вони не підтримуються форматом FBX, інші, можливо, будуть додані пізніше.

  • Примірникування об’єктів – експортовані об’єкти не співволодіють даними, примірниковані об’єкти будуть записані кожне зі своїми даними.

  • Текстури матеріалів

  • Ключі форм вершин – FBX підтримує їх, але цей експортер поки що їх не записує.

  • Анімована симуляція рідини – FBX не підтримує цей вид анімації. Проте, ви можете використати експортер OBJ для запису послідовності файлів.

  • Примуси – Результат вживання примусів експортується як ключкадрова анімація, проте, самі примуси не зберігаються у FBX.

  • Примірниковані об’єкти – На даний момент примірниковані об’єкти записуються лише у статичних сценах (коли анімація вимкнена).