Wavefront OBJ

Орієнтир – Reference

Категорія – Category

Імпорт-Експорт – Import-Export

Меню – Menu

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ є широко використовуваний де факто стандарт у 3D індустрії. Формат OBJ є популярний формат звичайного тексту, проте, він має лише базову підтримку геометрії та матеріалу.

  • Сіть: вершини, грані, ребра, нормалі, UVи

  • Розділення за групами/об’єктами

  • Матеріали/текстури

  • Криві та поверхні НОРБС

Примітка

Немає підтримки для кольорів вершин сітей, арматур, анімації, освітлювачів, камер, об’єктів порожень, приріднювання або трансформацій.

Примітка

Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Попередження

  • Імпортування дуже великих OBJ-файлів (понад 100mb) може використовувати багато оперативної пам’яті.

  • Експорт OBJ використовує формат Unix для закінчення рядків \n навіть на Windows, якщо ви відкриваєте такі файли у редакторі тексту, то він повинен розпізнавати ці закінчення рядків \n.

Використання – Usage

Імпорт/Експорт геометрії та кривих у формат OBJ.

Якщо є відповідний .MTL для OBJ, то його матеріали також будуть імпортовані.

Властивості – Properties

Import – Імпорт

Include

Image Search – Пошук Зображення

Це вмикає рекурсивний пошук файлу, якщо файл зображення не знайдено.

Smooth Groups – Групи Згладження

Оточуються групи згладження OBJ гострими ребрами. Зауважте, що вони показуватимуться тільки, коли увімкнено модифікатор Розділ Ребром – Edge Split.

Lines – Лінії

Імпортуються лінії та двобічні грані OBJ як ребра сіті.

Transform

Clamp Size – Затиск Розміру

OBJ-файли часто значно варіюються за масштабом, ця устава затискає фіксованим розміром імпортований файл.

Forward / Up

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.

Geometry

Split/Keep Vertex Order – Розділення/Утримати Порядок Вершин

При імпортуванні OBJ корисно розділяти об’єкти на об’єкти Blender’а, названі відповідно до OBJ-файлу. Проте, це розділювання втрачає порядок вершин, який необхідний при використанні OBJ-файлів як цілей морфа. Він також втрачає будь-які вершини, що не з’єднані з гранню, а тому це повинно бути вимкнуте, якщо ви хочете зберегти порядок вершин.

Split by Object & Split by Group – Розділ за об’єктом та Розділ за групою

При імпортуванні OBJ корисно розділяти об’єкти на об’єкти Blender’а, названі відповідно до OBJ-файлу. Проте, це розділювання втрачає порядок вершин, який необхідний при використанні OBJ-файлів як цілей морфа. Він також втрачає будь-які вершини, що не з’єднані з гранню, а тому це повинно бути вимкнуте, якщо ви хочете зберегти порядок вершин.

Що стосується Blender, Об’єкти та Групи OBJ не мають ніякої різниці, оскільки вони просто два рівні відокремлення, звідси групи OBJ не є еквівалентом групам Blender, а тому обоє можуть факультативно використовуватися для розділення.

Export – Експорт

Include

Selected Objects – Вибрані Об’єкти

Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше експортуються всі об’єкти у сцені.

Objects as OBJ Objects / Groups – Об’єкти як Об’єкти / Групи OBJ

Записується кожен об’єкт Blender’а як об’єкт OBJ.

Примітка

Зауважте, що стосується Blender’а, то немає ніякої різниці між Групами та Об’єктами OBJ, ця опція включається лише для застосунків, які обробляють їх по-різному.

Material Groups – Групи Матеріалів

Створюються групи OBJ для кожного матеріалу.

Animation – Анімація

Експортує нумерований OBJ для кожного кадру від стартового до кінцевого кадру. Будь ласка, майте на увазі, що це може тривати досить довго.

Transform

Scale – Масштаб

Глобальний масштаб для використання при експорті.

Path Mode – Режим Шляху

Коли шляхи посилання є в експортованих файлах, ви, можливо, захочете керувати тим, який метод використовувати, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносними, але це значить, що ви маєте утримувати ваші файли групованими при переміщенні по вашій локальній системі файлів. У деяких випадках, цей шлях немає значення, оскільки цільовий застосунок шукатиме набір передвизначених шляхів у всякому разі, тому ви маєте можливість прокласти даний шлях також.

Auto – Авто

Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.

Absolute – Абсолютно

Використовує повні шляхи.

Relative – Відносно

Вживає відносні шляхи у кожному випадку (за винятком, коли на іншому диску на Windows).

Match – Узгодження

Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.

Strip Path – Відібрати Шлях

Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.

Copy – Копіювання

Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.

Forward / Up

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.

Geometry

Apply Modifiers – Застосувати Модифікатори

Експортуються об’єкти сітей, як видно у 3D Оглядвікні з усіма застосованими модифікаторами. Здебільшого, ви схочете це, допоки не будете експортувати клітку підподіленої поверхні.

Smooth Groups – Групи Згладження

Todo.

Bitflag Groups

Todo.

Write Normals

Записуються нормалі граней та вершин Blender’а (залежно від устави згладження граней).

Здебільшого, це не потрібно, оскільки більшість застосунків обчислюватимуть свої власні нормалі, але для узгодження текстур розкладки нормалей Blender’а вам необхідно записувати їх також.

Include UVs

Записуються активні шари координат UV із Blender’а.

Write Materials

Записується MTL-файл разом із цим OBJ. Більшість імпортерів, що підтримують OBJ, також читатимуть MTL-файл.

Triangulate Faces

Записуються чотирибічники як два трикутники. Деякі програми мають лише дуже базову підтримку OBJ та підтримують лише трикутники.

Curves as NURBS

Записуються НОРБС криві як OBJ NURBS, а не конвертувати їх у геометрію.

Polygroups – Полігрупи

Записуються грані у групи OBJ на основі груп вершин сітей. Зауважте, що це робить найкраще припущення, оскільки вершини грані можуть бути у багатьох групах вершин.

Keep Vertex Order – Утримувати Порядок Вершин

Підтримується порядок вершин при експорті. Це необхідно, коли OBJ використовується для цілей морфа.

Сумісність – Compatibility

Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.

Відсутнє – Missing

Деякі з наступних функцій відсутні:

  • Поверхні НОРБС – це може бути додано, але широко не використовується.

  • Просунуті Устави Матеріалу – Існують документовані опції матеріалів, але дуже мало файлів використовують їх, і доступно лише кілька прикладів.

  • Нормалі – Blender ігнорує нормалі з імпортованих файлів, перераховуючи їх на основі геометрії.