Редагування – Editing¶
На додаток до наявності кількох мета об’єктів в одному сімействі ви можете також мати кілька мета примітивів в одному об’єкті (просто додавайте ще кілька при знаходженні у режимі редагування Edit Mode). Кожен буде елементом зі своєю власною формою, кільцями редагування (в оглядвікні) та уставами.
Активний Елемент – Active Element¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Редагування – Edit Mode
- Панель – Panel
«Редактора Властивостей > Метакуля > Активний Елемент» –
Ці устави застосовуються тільки до вибраного мета елемента.
- Тип – Type
Змінює форму примітива – primitive shape мета об’єкта.
- Тугість – Stiffness
Керує діапазоном впливу для індивідуальних мета елементів, на відміну від «Поріг Впливу» – Influence Threshold, який керує впливом для всього мета сімейства – meta family. Це суттєво визначає, наскільки мета є чутливим до впливу інших мета. З низькою тугістю мета буде починати деформуватися здалеку. Вище значення означає, що мета потребує бути близько до іншого мета, щоб почалося об’єднання. Тугість – Stiffness візуалізується зеленим кільцем та може бути вибрано та масштабовано – scaled також для змін значення Stiffness.
Але, щоб бути видимим, Stiffness повинна бути дещо більшою, ніж значення Threshold.
- Радіус – Radius
Керує фізичним розміром метакулі. Це працює так само, як масштабування метакулі у режимі об’єкта Object Mode. Радіус – Radius візуалізується білим кільцем та може бути вибрано і масштабовано – scaled також для змін значення Radius.
- Негативно – Negative
Керує тим, чи вплив є позитивним – positive або негативним – negative.
Позитивний – positive вплив визначається як притягування, що означає, що сіті будуть розтягуватися у напрямку один одного при перетинанні кілець впливу – rings of influence. Протилежним ефектом буде негативний – negative вплив, де об’єкти відштовхуються один від одного.
Примітка
Якщо метакуля має вплив Negative, то мета не є видимим у 3D Оглядвікні – 3D Viewport, показуються лише оточувальні кільця.
- Схов – Hide
Як і у режимі об’єкта Object Mode можна вживати Показ/Схов – Show/Hide, так і при редагуванні ви можете ховати вибрані мета, а потім вмикати показ схованого. Це дуже зручно для очищення огляду трохи.
Примітка
Ховання мета не тільки ховає його, але також вимикає його з обчислення мета, що буде впливати на фінальну геометрію.
Два кільця, червоне та зелене, завжди залишаються видимими у Режимі Редагування – Edit Mode, а також кільце вибору у Режимі Об’єкта – Object Mode.
Видалення Елементів – Deleting Elements¶
Орієнтир – Reference
- Скорочення – Hotkey
X, Delete
Ви можете лише видалити активний елемент, тут немає жодних вишуканих опцій.
Конверсія – Conversion¶
Для конвертування мета у реальну сіть використовуйте Конвертувати У – Convert To у Режимі Об’єкта – Object Mode.
Сімейства Об’єктів – Object Families¶
Сімейство – «family» – це спосіб перегрупування кількох об’єктів мета, що дає дещо дуже схоже на наявність кількох мета всередині одного і того ж об’єкта.
Воно визначається лівою частиною імені об’єкта (те, що перед першою крапкою). Пам’ятайте, ім’я об’єкта – це те, що у полі імені об’єкта Object Name у більшості панелей, а не те, що у полі імені Метакулі – Metaball Name, яке знаходиться у блоку даних імені мета… Наприклад, частина, що вказує на сімейство в імені «MetaPlane.001» – це MetaPlane
. Кожен мета об’єкт в одному і тому ж «сімействі» пов’язаний з іншим в ньому, як обговорюється нижче.
Сімейства мета керуються базою мета об’єкта, який ідентифікується іменем об’єкта без крапки в ньому. Наприклад, якщо ми маємо три мета, що звуться MetaThing
, MetaThing.001
, MetaThing.round
, то базою мета об’єкта буде MetaThing
.
Для мета об’єкта база визначає базис, роздільність, поріг та трансформації. Вона також має області матеріалів та текстур. Таким чином, база мета є «володільцем» інших мета у сімействі (тобто, це ніби інші мета «включені» або сполучені у базу).
Підказка
При роботі одночасно з кількома сценами будьте обережні з іменуванням мета об’єктів так, щоб база завжди була у тій же сцені, що інші мета із сімейства.
Якщо це не так, це призведе до плутаної поведінки (ніби невидимі мета об’єкти).
Приклади – Examples¶
Ілюстрація База мета кулі. показує базу мета позначкою «B». Інші два Meta об’єкти є нащадками. Кільця вибрання нащадків є завжди чорними, тоді як сітка групи оранжевою. Оскільки ці мета згруповані, то вони формують єдину сіть, яка може завжди бути вибраною шляхом вибрання сіті будь-якого з мета у цій групі.
Наприклад, на Ілюстрації База мета кулі., тільки нижня сфера (предок) буде вибрана, і ви бачите, що обидві, сіть предка та усі сіті нащадків, тепер підсвічені.
Для мета об’єкта база керує полігонізацією (структурою сіті) для такої групи, і звідси, також керує полігонізацією нащадкових (не-базових) мета. Якщо ми трансформуємо базовий мета, то полігонізація нащадків змінюється. Однак, якщо ми трансформуємо нащадків, то полігонізація залишається без змін.
Підказка
Це обговорення «полігонізації» не означає, що різні сіті не деформуються всередину або назовні одна від одної (мета об’єкти завжди впливають один на одного звичайним способом у межах одного і того ж сімейства).
Скоріше, це означає, що лежача в основі структура сіті змінюється тільки, коли базовий об’єкт трансформується. Наприклад, якщо ви масштабуєте базу, то структура сіті нащадків змінюється.
На Ілюстрації Масштабування «бази»., база була зменшена у масштабі, що дало відповідний вплив масштабування на структуру сіті кожного з нащадків. Як ви можете бачити, роздільність сіті нащадків була збільшена, тоді як для бази – зменшена. Нащадки не змінили свій розмір!