Пензель – Brush

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > Динамічне Малювання» – Physics ‣ Dynamic Paint

Тип – Type

Пензель – Brush

Тип Brush змушує об’єкт застосовувати малювання на полотні.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_main-panel.png

Головна панель пензля.

На першій, панелі пензля, ви можете визначати, як пензель впливатиме на забарвлені поверхні полотна.

Колір Малювання – Paint Color

Колір малювання.

Alpha – Альфа

Визначає альфа пензля або видимість. Остаточна вологість також визначається альфа.

Вологість – Wetness

Визначає те, наскільки «вологим» буде нове малювання. Вологість є видимою на «карті вологості» поверхні «Малювання». Швидкість ефектів «Стікання» – «Drip» та «Розтікання» – «Spread» також залежить від того, наскільки вологим є малювання.

Абсолютне Альфа – Absolute Alpha

Ця устава лімітує вплив альфа пензля. При її вимкненні пензель буде «додаватися» на поверхню знову і знову з кожним кадром, збільшуючи альфа і, звідси вплив пензля на полотно. У багатьох випадках, однак, краще не збільшувати альфа пензля, якщо вона вже є на рівні пензлів.

Стирати Малювання – Erase Paint

Змушує пензель розчиняти наявне малювання замість додавання до нього.

Джерело – Source

Орієнтир – Reference

Тип – Type

Пензель – Brush

Панель – Panel

«Фізика > Динамічне Малювання > Джерело» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Source

Джерело Малювання – Paint Source

Устава «Джерело Малювання» – Paint Source дозволяє вам задавати, як буде визначено вплив/перетин пензля.

Об’єм Сіті – Mesh Volume

Пензель буде впливати на усі точки поверхні всередині об’єму сіті.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume.png

Джерело: «Об’єм Сіті» – Mesh Volume.

Близькість – Proximity

Використовує тільки визначену відстань до найближчої точки на поверхні сіті пензля. Зауважте, що точки всередині об’єму не обов’язково будуть задіюватися, оскільки вони не є найближчими до поверхні.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-proximity.png

Джерело: «Близькість» – Proximity. Пензель впливає на усі пікселі полотна навколо нього.

Об’єм Сіті + Близькість – Mesh Volume + Proximity

Так само як для типу «об’єм сіті», але також впливає на визначену відстань.

Близькість Ізсередини – Inner Proximity

Застосовує близькість всередині об’єму сіті.

Обернено Об’єму – Negate Volume

Обертає альфа пензля у межах об’єму сіті.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-1.png

Тип джерела пензля «Об’єм Сіті + Близькість» без додаткових устав.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-2.png

Близькість Ізсередини – Inner Proximity. Спад Близькості тепер видно всередині об’єму.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-3.png

Обернено Об’єму – Negate Volume. Внутрішній бік об’єму став абсолютно прозорим.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-mesh-volume-proximity-4.png

Опції Inner Proximity та Negate Volume обидві увімкнені.

Центр Об’єкта – Object Center

Замість розрахування близькості до сіті об’єкта пензля, яке може бути досить повільним у деяких випадках, розраховується відстань тільки до його центра. Це набагато швидше і часто досить достатньо.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-object-center.png

Джерело: «Центр Об’єкта» – Object Center.

Система Частинок – Particle System

Вплив пензля визначається частинками з обраної системи частинок.

Particle Effect: Solid Radius

ToDo 2.62.

Вжити Радіус Частинки – Use Particle Radius
Радіус Згладження – Smooth Radius

ToDo 2.62.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-particle-system.png

Джерело: «Система Частинок» – Particle System.

Загальні Опції – Common Options

Відстань Малювання – Paint Distance

ToDo 2.62.

Проектування – Project

Проектує пензель на полотно з визначеної відстані. Базово це може розглядатися як «вирівняна за напрямком» близькість.

../../_images/physics_dynamic-paint_brush_source-project.png

Опція «Проектування» – Project увімкнена. Подивіться, як пензель впливає на полотно тільки у напрямку нормалі.

Спад – Falloff

Тип спаду може бути «згладженим», «різким» або відповідно до колірного градієнта.

Скорість – Velocity

Орієнтир – Reference

Тип – Type

Пензель – Brush

Панель – Panel

«Фізика > Динамічне Малювання > Скорість» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Velocity

Ця панель показує опції пензля, що базуються на скорості об’єкта.

Зверху ви маєте градієнт кольорів та кілька пов’язаних з ним устав. Базово градієнт кольорів представляє значення скорості пензля: ліва сторона є нульовою скорістю, а права сторона – «максимальною скорістю». Скорість вимірюється в «одиницях на кадр».

Стяги вище можуть використовуватися для визначення впливу колірного градієнта.

Множити на Альфа – Multiply Alpha

Використовує альфа значення колірного градієнта залежно від поточної скорості та множить його на альфа пензля.

Замінити Колір – Replace Color

Заміняє колір пензля значенням за допомогою Віджет Градієнта Кольорів – Color Ramp Widget.

Множити на Глибину – Multiply Depth

Множить ефект «перетинання глибини» пензля. Базово ви можете коригувати зміщення та силу хвилі залежно від скорості пензля.

Розмазання – Do Smudge

Вмикання опції «Розмазання» робить наявні кольори пензля «розмазаними» (або «розмитими») на поверхні у ході його руху. Сила цього ефекту може визначатися властивістю «Сила Розмазання» – Smudge Strength.

Навіть тоді, коли розмазання увімкнене, пензель все ще дає звичайний ефект малювання. Якщо ви хочете чисте розмазання пензля, то використайте нульове альфа. Також можливо мати увімкненою опцію Erase разом з опцією розмазання.

Хвилі – Waves

Орієнтир – Reference

Тип – Type

Пензель – Brush

Панель – Panel

«Фізика > Динамічне Малювання > Хвилі» – Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Waves

Ця панель використовується для коригування впливу пензля на поверхні типу «Хвиля».

Тип Хвилі – Wave Type

Вибирається, який ефект пензель створює в симуляції хвилі.

Зміна Глибини – Depth Change

Ця опція дає створення пензлем хвиль, коли глибина перетинання з поверхнею змінюється у даній точці. Якщо пензель залишається нерухомим, то це не має впливу.

Використання від’ємного значення «Factor» з цим типом може створювати гарний «кільватер», «слід» за рухомими об’єктами, як кораблі.

Перешкода – Obstacle

Постійно впливає на поверхню при перетинанні. Хвилі також відбиваються цим типом пензля. Однак, через природу алгоритму симуляції хвилі цей тип створює неприродну «вм’ятину» у поверхні, якщо пензель залишається нерухомим.

Сила – Force

Безпосередньо впливає на скорість руху хвилі. Звідси, цей ефект не є рівнозначним за глибиною перетинання пензля, оскільки залежить ще від величини сили.

Лише Відбиття – Reflect Only

Цей тип сам не має видимого ефекту на поверхні, а відбиває хвилі, що вже є на поверхні.

Фактор – Factor

Наладнує, наскільки сильно «глибина» пензля впливає на симуляцію. Ви можете також вживати від’ємні значення для виштовхування води уверх замість уштовхування вниз.

Затиск Хвиль – Clamp Waves

У деяких випадках пензель рухається дуже глибоко всередині поверхні, псуючи усію симуляцію. Ви можете використовувати цю уставу для «лімітування» впливу тільки певною глибиною.