Поради – Tips¶
Як для фізики для усіх об’єктів зверніть увагу на стяг «Анімовано» – Animated на панелі «Тверде Тіло» – Rigid Body у вкладці «Фізика» – Physics Редактора Властивостей – Properties editor. Поширеною помилкою є використання ключкадрової анімації на об’єкті з «пасивною» – Passive твердотілою фізикою без вмикання стяга Animated. Цей об’єкт буде рухатися, але рушій фізики буде поводитися так, ніби «пасивне» – Passive тіло все ще знаходиться у початковому місці, що призводить до розчарування.
Анімація – Animation¶
Найбільш поширеним трюком є ключкадрово – keyframe анімувати локацію або обертання об’єкта з «активною» – Active твердотілою фізикою, а також так само анімувати стан стяга Animated. Коли крива властивості Animated перемикається на вимкнено, то рушій фізики враховує для використання останньо відомі локацію, обертання та скорості об’єкта.
Анімування сили різних інших параметрів (Скорість Цілі – Target Velocity для примуса «Двигун» – Motor, лімітів примусу «Шарнір» – Hinge тощо) може використовуватися для досягнення широкого спектру цікавих результатів.
Вмикання примусу у ході симуляції фізики часто має драматичні результати, оскільки рушій фізики намагається привнести вирівнювання для двох об’єктів, що часто виходить драматично за межі вирівнювання. Дуже поширено для задіяних об’єктів давати достатньо кінетичної енергії взаємо відскакування їх між собою поза оглядом камери (та входження на орбіту), хоча рушій фізики ще не здатний симулювати добре гравітацію планети, а тому наперед плануйте це.
Динаміка твердого тіла може запікатися у звичайні ключкадри за допомогою кнопки «Запекти у Ключкадри» – Bake To Keyframes у Physics Смуги засобів – Toolbar.
Стабільність Симуляції – Simulation Stability¶
Найпростіший шлях підвищити стабільність симуляції – збільшити кількість кроків за секунду. Однак, варто врахувати, що оскільки задання надто багато кроків може призвести до проблем та може зробити симуляцію ще менш стабільною (якщо вам необхідно більше, ніж 1000 кроків), то ви повинні розглянути інші шляхи для підвищення стабільності).
Збільшення кількості повторень рішальника допомагає зробити примушення сильнішими, а також підвищує стабільність стекування об’єктів.
Найкраще уникати малих об’єктів, оскільки вони поточно нестабільні. Ідеально, об’єкти повинні бути принаймні 20 см у діаметрі. Якщо це все ще необхідно, то задання припуску зіткнення як 0, що загалом не рекомендується, може допомогти поведінку малих об’єктів більш природною.
Коли об’єкти є малими та/або рухаються дуже швидко, то вони можуть проходити один через інший. Крім того, що згадувалося вище, також добре уникати використання сітьових форм у такому випадку. Сітьові форми складаються з окремих трибічників і звідси фактично не мають товщини, а тому об’єкти можуть проходити один крізь інший більш легко. Ви можете задавати для них більше товщини, збільшуючи цей припуск зіткнення.
Комбінування Твердих Тіл з Іншими Симуляціями – Combining Rigid Bodies with Other Simulations¶
Оскільки симуляція твердого тіла є частиною системи анімації, то вона може впливати на інші симуляції, як і сама система анімації на неї.
Для того, щоб це працювало, об’єкти із симуляцією твердого тіла повинні мати на собі також модифікатор «Зіткнення» – Collision. Для цього, просто клацніть на кнопці Collision у вкладці Physics.
Масштабування Твердих Тіл – Scaling Rigid Bodies¶
Твердотілі об’єкти можуть бути масштабовані також у ході симуляції. Це працює добре у більшості випадків, але може іноді спричиняти проблеми.
Якщо динамічне масштабування не потрібне, то для твердотілих об’єктів повинно бути застосовано масштаб за допомогою засобу «Застосувати Масштаб» – Apply Scale, Ctrl-A.