Примітиви – Primitives¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Об’єкта та Режим Редагування – Object Mode and Edit Mode
- Меню – Menu
«Додання > Сіть» –
- Скорочення – Hotkey
Shift-A
Поширений тип об’єкта, що використовується у 3D сцені, – це сіть. Blender поставляється з низкою «примітивних» форм сітей, з яких ви можете почати моделювання. Ви можете також додавати примітиви у Режимі Редагування – Edit Mode у місці 3D курсора.
Примітка
Площинні Примітиви – Planar Primitives
Ви можете робити площинну сіть тривимірною шляхом переміщування однієї чи кількох вершин поза її площину (стосується площини – Plane, кола – Circle та сітки – Grid). Просте коло часто використовується як стартова точка для створення навіть найскладніших сітей.
Загальні Опції – Common Options¶
Ці опції можуть вказуватися у панелі Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation, яка з’являється, коли створюється об’єкт. Опції, включені для більш ніж одного примітива:
- Генерувати UVи – Generate UVs
Генерує стандартне розгортування UV для нової геометрії. Це буде визначено у першому шарі UV (який буде додано при необхідності).
- Радіус/Розмір, Вирівняти за Оглядом, Локація, Обертання – Radius/Size, Align to View, Location, Rotation
Дивіться – Common Object Options.
Площина – Plane¶
Стандартна площина - це одинична квадратна грань, яка складається з чотирьох вершин, чотирьох ребер та однієї грані. Вона як аркуш паперу, що лежить на столі; вона не є тривимірним об’єктом, оскільки вона плоска і не має товщини. Об’єкти, що можуть бути створені за допомогою площин, включають підлоги, стільниці або дзеркала.
Cube – Куб¶
Стандартний куб містить вісім вершин, дванадцять ребер та шість граней і є тривимірним об’єктом. Об’єкти, що можуть бути створені з кубів, включають гральні кості, коробки або ящики.
Коло – Circle¶
- Вершини – Vertices
Кількість вершин, що визначають коло або полігон.
- Тип заповнення – Fill Type
Вказує, як коло буде заповнено.
- Віяло Трикутників – Triangle Fan
Заповнюється трикутними гранями, що спільно використовують вершину в середині.
- N-бічник – N-gon
Fill with a single N-gon.
- Ніщо – Nothing
Не заповнюється. Створює лише зовнішнє кільце вершин.
Сфера UV – UV Sphere¶
Стандартна сфера UV утворюється з квадратних граней та віял трикутників на верху і на низу. Вона може використовуватися для текстурування.
- Сегменти – Segments
Кількість вертикальних сегментів. Які меридіани Землі, що йдуть від полюса до полюса.
- Кільця – Rings
Кількість горизонтальних сегментів. Це як паралелі Землі.
Примітка
Кільця – це петлі граней (face loops), а не петлі ребер (edge loops), яких було б на один менше.
Ікосфера – Icosphere¶
Ікосфера – це багатогранна сфера, що утворюється з трикутників. Ікосфери, зазвичай, використовуються для більш ізотропного розстави вершин, ніж з сферою UV, іншими словами, вони розташовуються рівномірно у кожному напрямку.
- Підподілення – Subdivisions
Скільки рекурсій використовуються для визначення сфери. На рівні 1 ікосфера є ікосаедром, тіло з 20 рівносторонніми трикутними гранями. Кожне збільшення у кількості підподілень розділяє кожну трикутну грань на чотири трикутники.
Примітка
Підподілювання ікосфери дуже швидко збільшує рахунок вершин навіть з кількома повторами (10 разів створює 5’242’880 трикутників), Додання такої щільної сіті є вірним способом спричинити крах програми.
Циліндр – Cylinder¶
Об’єкти, які можна створити з циліндра, включають ручки та стрижні.
- Вершини – Vertices
Число вертикальних ребер між колами використовується для визначення циліндра або призми.
- Глибина – Depth
Встановлює початкову висоту циліндра.
- Тип Заповнення Торця – Cap Fill Type
Подібно до кола (дивіться вище). Коли не задано жоден, то створений об’єкт буде трубою. Об’єкти, що можуть створюватися з труб, включають трубопроводи або питні стакани (базова відмінність між циліндром та трубою полягає у тому, що перший має закриті кінці).
Конус – Cone¶
Об’єкти, які можна створити з конусів, включають шипи та загострені капелюхи.
- Вершини – Vertices
Кількість вертикальних ребер між колами або верхівкою, що використовуються для визначення конуса або піраміди.
- Радіус 1 – Radius 1
Встановлює радіус кругової основи конуса.
- Радіус 2 – Radius 2
Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.
- Глибина – Depth
Встановлює початкову висоту конуса.
- Тип Заповнення Бази – Base Fill Type
Подібно до кола (дивіться вище).
Тор – Torus¶
Примітив у формі пончика, створений обертанням кола навколо осі. Загальні розмірності можуть визначатися двома методами.
- Передустави Оператора – Operator Presets
Устави передустави тора для повторно використання. Ці передустави зберігаються як скрипти у відповідному каталогу передустав.
- Мажорні Сегменти – Major Segments
Кількість сегментів для головного кільця тора. Якщо ви думаєте про тор як операцію «обкручення» навколо осі, то це скільки кроків є в обкрученні.
- Minor Segments
Кількість сегментів для малого кільця тора. Це кількість вершин кожного кругового сегмента.
Розмірності Тора – Torus Dimensions¶
- Режим Додання – Add Mode
Змінюється спосіб визначення тора.
Мажорне/Мінорне, Зовнішнє/Внутрішнє – Major/Minor, Exterior/Interior
- Мажорний Радіус – Major Radius
Радіус від початку (origin) до центру поперечного перетину.
- Мінорний Радіус – Minor Radius
Радіус поперечного перерізу торів.
- Зовнішній Радіус – Exterior Radius
Якщо дивитися уздовж мажорної осі, то це радіус від центра до зовнішнього краю.
- Внутрішній Радіус – Interior Radius
Якщо дивитися уздовж мажорної осі, то це радіус отвору в центрі.
Сітка – Grid¶
Регулярна квадратична сітка, яка є підподіленою площиною. Приклади об’єктів, що можуть бути створені зі сіток, включають ландшафти та органічні поверхні.
- Підподілення X – X Subdivisions
Кількість проміжків по осі X.
- Підподілення Y – Y Subdivisions
Кількість проміжків по осі Y.
Мавпа – Monkey¶
Це додає стилізовану голову мавпи для використання як тестової сіті, використовуйте Subdivision Surface для уточненої форми.
Вона призначена як тестова сіть, подібно до:
Чайник Юти – Utah Teapot
Стенфордський Кролик – Stanford Bunny.
Підказка
Історія – History
Це подарунок від старої NaN спільноті та сприймається як жарт програміста або «пасхальне яйце». Це створює голову мавпи, як тільки ви натискаєте на кнопці «Мавпа» – Monkey. Ім’я цієї Мавпи – «Сюзанна» – «Suzanne» і вона є талісманом Blender’а.
Примітка
Додатки – Add-ons
На додаток до базових примітивів, Blender має ряд генерованих сітей скриптами, що пропонуються попередньо інстальованими додатками. Вони доступні, коли їх увімкнено в Уподобаннях – Preferences (виберіть Категорію Add Mesh – «Додати Сіть», потім увімкніть бажані елементи).