Редагування – Editing¶
На додаток до наявності кількох мета об’єктів в одному сімействі ви можете також мати кілька мета примітивів в одному об’єкті (просто додавайте ще кілька при знаходженні у режимі редагування Edit Mode). Кожен буде елементом зі своєю власною формою, кільцями редагування (в оглядвікні) та уставами.
Активний Елемент – Active Element¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Редагування – Edit Mode
- Панель – Panel
Ці устави застосовуються тільки до вибраного мета елемента.
- Тип – Type
Змінює форму примітива – primitive shape мета об’єкта.
- Тугість – Stiffness
Controls the influence range for individual meta elements, unlike Influence Threshold which controls the influence for the entire meta family. This essentially defines how sensitive a meta is to being affected by other metas. With a low stiffness, the meta will begin to deform from further away. A higher value means the meta needs to be close to another one to begin merging. The Stiffness is visualized by the green ring and can be selected and scaled to also change the Stiffness value.
Але, щоб бути видимим, Stiffness повинна бути дещо більшою, ніж значення Threshold.
- Радіус – Radius
Controls the physical size of the metaball. This works the same as scaling the metaball in Object Mode. The Radius is visualized by the white ring and can be selected and scaled to also change the Radius value.
- Негативно – Negative
Керує тим, чи вплив є позитивним – positive або негативним – negative.
Позитивний – positive вплив визначається як притягування, що означає, що сіті будуть розтягуватися у напрямку один одного при перетинанні кілець впливу – rings of influence. Протилежним ефектом буде негативний – negative вплив, де об’єкти відштовхуються один від одного.
Примітка
Якщо метакуля має вплив Negative, то мета не є видимим у 3D Оглядвікні – 3D Viewport, показуються лише оточувальні кільця.
- Схов – Hide
Як і у режимі об’єкта Object Mode можна вживати Показ/Схов – Show/Hide, так і при редагуванні ви можете ховати вибрані мета, а потім вмикати показ схованого. Це дуже зручно для очищення огляду трохи.
Примітка
Ховання мета не тільки ховає його, але також вимикає його з обчислення мета, що буде впливати на фінальну геометрію.
Два кільця, червоне та зелене, завжди залишаються видимими у Режимі Редагування – Edit Mode, а також кільце вибору у Режимі Об’єкта – Object Mode.
Видалення Елементів – Deleting Elements¶
Орієнтир – Reference
- Скорочення – Hotkey
X, Delete
Ви можете лише видалити активний елемент, тут немає жодних вишуканих опцій.
Конверсія – Conversion¶
Для конвертування мета у реальну сіть використовуйте Конвертувати У – Convert To у Режимі Об’єкта – Object Mode.
Сімейства Об’єктів – Object Families¶
Сімейство – «family» – це спосіб перегрупування кількох об’єктів мета, що дає дещо дуже схоже на наявність кількох мета всередині одного і того ж об’єкта.
Воно визначається лівою частиною імені об’єкта (те, що перед першою крапкою). Пам’ятайте, ім’я об’єкта – це те, що у полі імені об’єкта Object Name у більшості панелей, а не те, що у полі імені Метакулі – Metaball Name, яке знаходиться у блоку даних імені мета… Наприклад, частина, що вказує на сімейство в імені «MetaPlane.001» – це MetaPlane
. Кожен мета об’єкт в одному і тому ж «сімействі» пов’язаний з іншим в ньому, як обговорюється нижче.
Сімейства мета керуються базою мета об’єкта, який ідентифікується іменем об’єкта без крапки в ньому. Наприклад, якщо ми маємо три мета, що звуться MetaThing
, MetaThing.001
, MetaThing.round
, то базою мета об’єкта буде MetaThing
.
Для мета об’єкта база визначає базис, роздільність, поріг та трансформації. Вона також має області матеріалів та текстур. Таким чином, база мета є «володільцем» інших мета у сімействі (тобто, це ніби інші мета «включені» або сполучені у базу).
Підказка
При роботі одночасно з кількома сценами будьте обережні з іменуванням мета об’єктів так, щоб база завжди була у тій же сцені, що інші мета із сімейства.
Якщо це не так, це призведе до плутаної поведінки (ніби невидимі мета об’єкти).
Приклади – Examples¶
Ілюстрація База мета кулі. показує базу мета позначкою «B». Інші два Meta об’єкти є нащадками. Кільця вибрання нащадків є завжди чорними, тоді як сітка групи оранжевою. Оскільки ці мета згруповані, то вони формують єдину сіть, яка може завжди бути вибраною шляхом вибрання сіті будь-якого з мета у цій групі.
Наприклад, на Ілюстрації База мета кулі., тільки нижня сфера (предок) буде вибрана, і ви бачите, що обидві, сіть предка та усі сіті нащадків, тепер підсвічені.
Для мета об’єкта база керує полігонізацією (структурою сіті) для такої групи, і звідси, також керує полігонізацією нащадкових (не-базових) мета. Якщо ми трансформуємо базовий мета, то полігонізація нащадків змінюється. Однак, якщо ми трансформуємо нащадків, то полігонізація залишається без змін.
Підказка
This discussion of «polygonalization» does not mean that the various meshes do not deform towards or away from each other (meta objects always influence one another in the usual way, within a same family).
Скоріше, це означає, що лежача в основі структура сіті змінюється тільки, коли базовий об’єкт трансформується. Наприклад, якщо ви масштабуєте базу, то структура сіті нащадків змінюється.
На Ілюстрації Масштабування «бази»., база була зменшена у масштабі, що дало відповідний вплив масштабування на структуру сіті кожного з нащадків. Як ви можете бачити, роздільність сіті нащадків була збільшена, тоді як для бази – зменшена. Нащадки не змінили свій розмір!