Властивості Твердого Тіла – Rigid Body Properties

Тверде Тіло – Rigid Body

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > Тверде Тіло» – Physics ‣ Rigid Body

Тип – Type

Роль даного твердого тіла в симуляції. Активні об’єкти можуть симулюватися динамічно, пасивний об’єкт залишається статичним.

Активне – Active

Об’єкт, що безпосередньо скеровується результатами симуляції. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Активне» – Add Active у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.

Пасивне – Passive

Об’єкт, що безпосередньо скеровується системою анімації. А отже, цей тип не доступний для динаміки – Dynamics. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Пасивне» – Add Passive у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.

Маса – Mass

Визначає, наскільки важким є об’єкт та «вагомості» безвідносно до гравітації. Доступні попередньо визначені передустави мас за допомогою кнопки «Розрахувати Масу» – Calculate Mass у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.

Розрахувати Масу – Calculate Mass

Автоматично розраховується значення маси для об’єктів з властивістю тверде тіло на основі їх об’єму. Тут є багато корисних передустав, доступних з цього меню, розраховані на основі об’єктів реального світу.

Примітка

Ви також можете задати кастомний тип маси за допомогою кнопки Custom у вигляді значення густини, щільності (kg/m3).

Динамічно – Dynamic

Вмикає/вимикає симуляцію твердого тіла для об’єкта.

Анімовано – Animated

Дозволяє для твердого тіла додатково керуватися системою анімації.

Зіткнення Твердого Тіла – Rigid Body Collisions

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > Тверде Тіло > Зіткнення» – Physics ‣ Rigid Body ‣ Collisions

Форма – Shape

Опція «Форма» – Shape визначає форму зіткнення для об’єкта.

Примітивні Форми – Primitive Shapes

These are best in terms of memory/performance but do not necessarily reflect the actual shape of the object. They are calculated based on the object’s bounding box. The center of gravity is always in the middle for now. Primitive shapes can be shown in the viewport by enabling Bounds in the Properties ‣ Object Properties ‣ Viewport Display panel.

Коробка – Box

Коробко-подібні форми (наприклад, куби), включаючи площини (наприклад, площини основ). Розмір на вісь розраховується на основі габаритної коробки.

Sphere – Сфера

Сферо-подібні форми. Радіус береться по найбільшій осі габаритної коробки.

Капсула – Capsule

Направлено уверх по осі Z.

Циліндр – Cylinder

Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.

Конус – Cone

Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.

Форми на Основі Сіті – Mesh-Based Shapes

Вони розраховуються на основі геометрії об’єкта, а тому вони є кращим представленням об’єкта. Центр гравітації для цих форм знаходиться у місці початку об’єкта.

Опукла Оболонка – Convex Hull

Подібна на сіть поверхня, що охоплює (наприклад, як обгортка) усі вершини (найкращі результати з небагатьма вершинами). Опукле наближення форми об’єкта, дає добру продуктивність та стабільність.

Сіть – Mesh

Mesh – сіть, що складається тільки з трибічників, що дозволяє більш детальні взаємодії, ніж опукла оболонка. Дає змогу симулювати увігнуті об’єкти, але досить повільно та нестабільно.

Джерело – Source

Користувачі можуть тепер визначати «Джерело» – Source для базованих на сіті – Mesh форм зіткнення:

База – Base

Базова сіть об’єкта.

Деформа – Deform

Включає будь-які деформації, додані для сіті (ключі форм, модифікатори деформи).

Деформування – Deforming

Сітьові форми можуть деформуватися у ході симуляції.

Фінальне – Final

Включає усі деформації та модифікатори.

Реагування Поверхні – Surface Response

Тертя – Friction

Опір об’єкта переміщенню. Визначає, наскільки втрачається скорість, коли об’єкти стикаються один з одним.

Відскокність – Bounciness

Тенденція об’єкта відскакувати після зіткнення з іншим об’єктом (від 0 до 1) (від твердого до ідеально еластичного). Визначає, скільки об’єктів можуть відскакувати після зіткнень.

Чутливість – Sensitivity

Припуск – Margin

Поріг відстані поблизу поверхні, у межах якого зіткнення все ще враховуються (найкращі результати, якщо це значення не-нульове).

Цей припуск зіткнення використовується для підвищення продуктивності та стабільності твердих тіл. Залежно від форми поводиться по-різному: деякі форми мають його вбудованими у себе, тоді як інші мають видимий проміжок навколо них.

Припуск вбудовується для таких форм:

  • Sphere – Сфера

  • Коробка – Box

  • Капсула – Capsule

  • Циліндр – Cylinder

  • Опукла Оболонка – Convex Hull: Вбудовування дозволяється тільки для однорідно масштабованих об’єктів.

Припуск не вбудовується для таких форм:

  • Конус – Cone

  • Активна Трибічна Сіть – Active Triangle Mesh

  • Пасивна Трибічна Сіть – Passive Triangle Mesh: Може бути задана в 0 у більшості часу.

Колекції – Collections

Дозволяє зіткнення твердих тіл розподіляти по різних групах (максимум 20).

Динаміка – Dynamics

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > Тверде Тіло > Динаміка» – Physics ‣ Rigid Body ‣ Dynamics

Використовується для керування фізикою симуляції твердого тіла. Ця панель доступна тільки для твердих тіл типу «Активне» – Active.

Згасання – Damping
Пересування – Translation

Величина лінеарної скорості, що втрачається з часом.

Обертання – Rotation

Величина кутової скорості, що втрачається з часом.

Деактивація – Deactivation
Увімкнути Деактивацію – Enable Deactivation

Вмикає деактивацію для твердих тіл, що не мають брати участь в імітації. Дозволяє об’єкту бути деактивованим у ході симуляції (підвищує продуктивність та стабільність, але може спричиняти перебої).

Запускати Деактивованим – Start Deactivated

Запускає об’єкти деактивованими. Вони активуються на зіткнення з іншими об’єктами.

Лінеарна Скорість – Linear Velocity

Визначає прямолінійну скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.

Кутова Скорість – Angular Velocity

Визначає кутову скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.