Властивості Твердого Тіла – Rigid Body Properties¶
Тверде Тіло – Rigid Body¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Тверде Тіло» –
- Тип – Type
Роль даного твердого тіла в симуляції. Активні об’єкти можуть симулюватися динамічно, пасивний об’єкт залишається статичним.
- Активне – Active
Об’єкт, що безпосередньо скеровується результатами симуляції. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Активне» – Add Active у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
- Пасивне – Passive
Об’єкт, що безпосередньо скеровується системою анімації. А отже, цей тип не доступний для динаміки – Dynamics. Можливість обрати цей тип також доступна за допомогою кнопки «Додати Пасивне» – Add Passive у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
- Маса – Mass
Визначає, наскільки важким є об’єкт та «вагомості» безвідносно до гравітації. Доступні попередньо визначені передустави мас за допомогою кнопки «Розрахувати Масу» – Calculate Mass у вкладці «Фізика» – Physics Смуги засобів – Toolbar.
- Розрахувати Масу – Calculate Mass
Автоматично розраховується значення маси для об’єктів з властивістю тверде тіло на основі їх об’єму. Тут є багато корисних передустав, доступних з цього меню, розраховані на основі об’єктів реального світу.
Примітка
Ви також можете задати кастомний тип маси за допомогою кнопки Custom у вигляді значення густини, щільності (kg/m3).
- Динамічно – Dynamic
Вмикає/вимикає симуляцію твердого тіла для об’єкта.
- Анімовано – Animated
Дозволяє для твердого тіла додатково керуватися системою анімації.
Зіткнення Твердого Тіла – Rigid Body Collisions¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Тверде Тіло > Зіткнення» –
Форма – Shape¶
Опція «Форма» – Shape визначає форму зіткнення для об’єкта.
Примітивні Форми – Primitive Shapes
These are best in terms of memory/performance but do not necessarily reflect the actual shape of the object. They are calculated based on the object’s bounding box. The center of gravity is always in the middle for now. Primitive shapes can be shown in the viewport by enabling Bounds in the
panel.- Коробка – Box
Коробко-подібні форми (наприклад, куби), включаючи площини (наприклад, площини основ). Розмір на вісь розраховується на основі габаритної коробки.
- Sphere – Сфера
Сферо-подібні форми. Радіус береться по найбільшій осі габаритної коробки.
- Капсула – Capsule
Направлено уверх по осі Z.
- Циліндр – Cylinder
Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.
- Конус – Cone
Направлено уверх по осі Z. Висота береться по осі Z, тоді як радіус – по найбільшій з осей X або Y.
Форми на Основі Сіті – Mesh-Based Shapes
Вони розраховуються на основі геометрії об’єкта, а тому вони є кращим представленням об’єкта. Центр гравітації для цих форм знаходиться у місці початку об’єкта.
- Опукла Оболонка – Convex Hull
Подібна на сіть поверхня, що охоплює (наприклад, як обгортка) усі вершини (найкращі результати з небагатьма вершинами). Опукле наближення форми об’єкта, дає добру продуктивність та стабільність.
- Сіть – Mesh
Mesh – сіть, що складається тільки з трибічників, що дозволяє більш детальні взаємодії, ніж опукла оболонка. Дає змогу симулювати увігнуті об’єкти, але досить повільно та нестабільно.
Джерело – Source¶
Користувачі можуть тепер визначати «Джерело» – Source для базованих на сіті – Mesh форм зіткнення:
- База – Base
Базова сіть об’єкта.
- Деформа – Deform
Включає будь-які деформації, додані для сіті (ключі форм, модифікатори деформи).
- Деформування – Deforming
Сітьові форми можуть деформуватися у ході симуляції.
- Фінальне – Final
Включає усі деформації та модифікатори.
Реагування Поверхні – Surface Response¶
- Тертя – Friction
Опір об’єкта переміщенню. Визначає, наскільки втрачається скорість, коли об’єкти стикаються один з одним.
- Відскокність – Bounciness
Тенденція об’єкта відскакувати після зіткнення з іншим об’єктом (від 0 до 1) (від твердого до ідеально еластичного). Визначає, скільки об’єктів можуть відскакувати після зіткнень.
Чутливість – Sensitivity¶
- Припуск – Margin
Поріг відстані поблизу поверхні, у межах якого зіткнення все ще враховуються (найкращі результати, якщо це значення не-нульове).
Цей припуск зіткнення використовується для підвищення продуктивності та стабільності твердих тіл. Залежно від форми поводиться по-різному: деякі форми мають його вбудованими у себе, тоді як інші мають видимий проміжок навколо них.
Припуск вбудовується для таких форм:
Sphere – Сфера
Коробка – Box
Капсула – Capsule
Циліндр – Cylinder
Опукла Оболонка – Convex Hull: Вбудовування дозволяється тільки для однорідно масштабованих об’єктів.
Припуск не вбудовується для таких форм:
Конус – Cone
Активна Трибічна Сіть – Active Triangle Mesh
Пасивна Трибічна Сіть – Passive Triangle Mesh: Може бути задана в 0 у більшості часу.
Колекції – Collections¶
Дозволяє зіткнення твердих тіл розподіляти по різних групах (максимум 20).
Динаміка – Dynamics¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > Тверде Тіло > Динаміка» –
Використовується для керування фізикою симуляції твердого тіла. Ця панель доступна тільки для твердих тіл типу «Активне» – Active.
- Згасання – Damping
- Пересування – Translation
Величина лінеарної скорості, що втрачається з часом.
- Обертання – Rotation
Величина кутової скорості, що втрачається з часом.
- Деактивація – Deactivation
- Увімкнути Деактивацію – Enable Deactivation
Вмикає деактивацію для твердих тіл, що не мають брати участь в імітації. Дозволяє об’єкту бути деактивованим у ході симуляції (підвищує продуктивність та стабільність, але може спричиняти перебої).
- Запускати Деактивованим – Start Deactivated
Запускає об’єкти деактивованими. Вони активуються на зіткнення з іншими об’єктами.
- Лінеарна Скорість – Linear Velocity
Визначає прямолінійну скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.
- Кутова Скорість – Angular Velocity
Визначає кутову скорість деактивації, нижче якої тверде тіло деактивується та симуляція зупиняє симулювання об’єкта.