Внутрішньо – Interior¶
Між кожними сусідніми вершинами сіті ви типово створюєте ребра для їх з’єднання. Уявіть кожне ребро як пружину. Будь-яка механічна пружина здатна розтягуватися під натягом та стискуватися під натиском. Всі пружини мають ідеальну довжину, і тугість, що лімітує, як сильно ви можете розтягувати або стискати пружину.
У випадку з Blender’ом, ідеальні довжина є оригінальною довжиною ребра, яку ви визначаєте як частину вашої сіті, зразу перед тим, як ви вмикаєте систему М’якого Тіла. Допоки ви не додали фізику М’якого Тіла, всі пружини вважаються ідеально тугими: без жодних розтягування та стискання.
Ви можете наладнувати тугість всі цих реберних пружин, дозволяючи вашій сіті провисати, згинатися та хитатися на вітрі або борсатися на землі.
Для створення з’єднання між вершинами об’єкта м’якого тіла там повинні бути сили, що утримують вершини разом. Ці сили ефективні уздовж ребер сіті, з’єднань між вершинами. Дані сили діють як пружини. Ілюстрація Вершини та сили уздовж їх з’єднувальних ребер. ілюструє, як сітка вершин 3×3 (сітьова площина у Blender’і) з’єднується в симуляції м’якого тіла.
Але дві вершини можуть вільно обертатися, якщо ви не створите додаткові ребрам між ними. Логічним методом вберегти тіло від згортання буде створити додаткові ребрам між його вершинами. Це досить добре працює, але може радикально змінити топологію вашої сіті.
На щастя, Blender дозволяє визначати додаткові віртуальні з’єднання. З одного боку, ви можете визначати віртуальні з’єднання між діагональними ребрами чотирибічної грані (Stiff Quads на ілюстрації Додаткові сили з увімкненою опцією Stiff Quads.), з іншого боку, ви можете визначати віртуальні з’єднання між вершиною та будь-якими вершинами, з’єднаними з їх сусідами, Bending Stiffness. Іншими словами, величина згинання, що дозволена між вершиною та будь-якою іншою вершиною, що розділені двома реберними з’єднаннями.
Устави – Settings¶
Характеристики ребер задаються за допомогою властивостей Springs та Stiff Quads у панелі Soft Body Edges. Дивіться детальніше Soft Body Edges settings.
Поради: Запобігання стягненню¶
Тугість Чотирибічників – Stiff Quads¶
Для показу впливу різних устав ребер ми використали два куби (синій: тільки чотирибічники, червоний: тільки трибічники) та дозволили їм падати без будь-якої цілі на площину (як укласти зіткнення показано на сторінці Collisions). Дивіться example blend-file.
На Ілюстрації Без Stiff Quads. використовуються стандартні устави (без Stiff Quads). Куб «лише з чотирибічників» буде згортатися повністю, а куб з трибічників збереже свою форму, хоча він деформується тимчасово через сили, що створюються у ході зіткнення.
На Ілюстрації Із Stiff Quads. Stiff Quads активовано (для обох кубів). Обидва куби зберігають свою форму, тут немає відмінності для червоного куба, оскільки він взагалі немає чотирибічників.
Тугість Згинання – Bending Stiffness¶
Другий метод зупинити об’єкт від стягнення – це змінити його параметр тугості згинання Bending stiffness. Це включає діагональні ребра (згасання також застосовується до цих з’єднань).
На Ілюстрації Тугість Згинання – Bending Stiffness. активовано Bending з уставою сили як 1. Тепер два куби більш жорсткі.
Тугість згинання може також вживатися, якщо ви хочете зробити підподілену площину подібною на дошку. Без Bending грані можуть вільно обертатися одна перед одною, як шарніри, Ілюстрація Без тугості згинання.. Там не буде жодних змін в симуляції, якщо ви активували Stiff Quads, оскільки грані не деформуються взагалі у цьому прикладі.
Тугість згинання є силою, необхідною для деформування площини.