Зовнішньо – Exterior¶
Зовнішні сили застосовуються до вершин (та майже виключно до вершин) об’єктів м’якого тіла. Це робиться на основі законів фізики Ньютона:
Якщо немає ніякої сили на вершині, то вона залишається або нерухомою, або рухається з постійною швидкістю по прямій лінії.
Прискорення вершини залежно від її маси та сили. Чим важче маса вершини, тим повільніше прискорення. Чим більша сила, тим більше прискорення.
Для кожної дії є рівнозначна та протилежна протидія.
Ну, це робиться тільки у діапазоні точності обчислення, там завжди є трохи згасання для запобігання перевищення розрахування.
Приклад – Example¶
Ми почнемо з дуже простого прикладу: стандартний куб.
Для судження про ефект зовнішніх сил ви повинні спершу увімкнути ціль м’якого тіла Goal, щоб вершини не поверталися в їх оригінальну позицію.
Запустимо програвання для виконання симуляції.
Що стається далі? Куб рухається у від’ємному напрямку Z. На кожну з його восьми вершин впливає глобально постійно сила – гравітація. Гравітація без тертя не залежить від ваги об’єкта, а тому кожен об’єкт, що використовується тут як м’яке тіло, буде падати з однаковим прискоренням. Об’єкт не деформується, оскільки кожна вершина рухається з однаковою швидкістю в однаковому напрямку.
Силові Поля – Force Fields¶
Вершини м’якого тіла взаємодіють з усіма застосованими силовими полями – Force Fields (зазвичай до частинок) на шарі, такими як вітер, силові поля та будь-який вплив полів фізики на спільному шарі.
Soft Body Field Weights – Вагомості Полів М’якого Тіла¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Фізика > М’яке Тіло > Вагомості Полів» –
Панель Soft Body Field Weights дозволяє вам керувати тим, скільки впливу кожен тип зовнішнього силового поля має на систему м’якого тіла.
- Колекція Ефекторів – Effector Collection
Лімітує ефектори визначеною групою. Лише ефектори з цієї групи будуть мати вплив на поточну систему.
- Гравітація – Gravity
Керує величиною впливу Глобальної Гравітації сцени на цю систему.
- All – Усе
Масштабує усі вагомості ефекторів.
Аеродинаміка – Aerodynamics¶
На ребра може впливати вітер, коли вони рухаються, і буде майоріння на вітрі. Проста аеродинамічна модель стяг, що майорить на вітрі.
Це особливе зовнішнє поле не застосовується до вершин, а до з’єднувальних ребер. Технічно, застосовується сила, перпендикулярна до ребра. Сила масштабується з проекцією відносно швидкості на ребрі (скалярний добуток). Зауважте, що ця сила є такою ж, як дме вітер або ніби ви тягнете ребро через повітря з такою ж швидкістю. Це означає, що ребро, що рухається у своєму напрямку, не відчуває жодної сили, а ребро, що рухається перпендикулярно до його напрямку, відчуває максимальну силу.
Кут та відносна швидкість між середовищем та ребром використовується для розрахунку сили на ребрі. Ця сила призводить до того, що вершини з кількома з’єднаними ребрами (перед площини) падають швидше, ніж вершини з більше з’єднаними ребрами (середина площини). Якщо усі вершини мають однакову кількість ребер у напрямку падіння, то вони падають з однаковою швидкістю.
Устави Aerodynamics задаються у панелі Soft Body Edges.
Ціль – Goal¶
Ціль є формою, яку об’єкт м’якого тіла намагається досягти. Вона діє як шпилька на обраному наборі вершин; керуючи тим, наскільки м’яке тіло впливає на них.
Увімкнення Soft Body Goal каже Blender’у використовувати позицію (або анімовану позицію) вершини в симуляції. Анімування вершин може бути зроблене всіма звичайними способами (Ф-криві, арматури, предки, решітки тощо), перед тим як застосується симуляція м’якого тіла. Ціль є бажаною кінцевою позицією для вершин. Як м’яке тіло намагається досягти цієї цілі може бути визначено за допомогою сил тугості та згасання.
Дивіться детальніше Soft Body Goal settings.
Сила Цілі – Goal Strength¶
Ця Goal Strength визначає, скільки руху від системи анімації отримується.
Значення Goal як 1.0 означає, що відсутня жодна симуляція м’якого тіла, об’єкт діє як будь-який звичайний анімований об’єкт (тобто, вершина залишається в її оригінальній позиції). При заданні Goal як 0.0 (або без цілі) на вершину впливають тільки фізичні закони відповідно до симуляції м’якого тіла.
Задаючи значення цілі між 0.0 та 1.0, ви можете змішувати вплив на об’єкт між системою анімації та симуляцією м’якого тіла.
Ціль також слугує як пам’ять, щоб гарантувати. що м’які об’єкти не деформуються надто сильно, завершуючи у не-м’якій анімованій формі. Використовуючи систему виваження групи вершин Vertex Group, ви можете визначити вагомість цілі Goal для кожної вершини. Щоб зробити цей вигляд більш природним, сили пружності можуть бути визначені для керування тим, як далеко вершини можуть переміщуватися від їх оригінальної позиції.
Часто використовується Малювання Вагомостей – Weight Paint для зручного коригування вагомості. For non-mesh objects the Weight parameter of their vertices/control points is used instead; Use the Context menu in Edit Mode or the Transform panel in the Sidebar region. Вагомість частинок типу Hair може також малюватися у режимі редагування частинок – Particle Edit Mode.
Технічні Деталі – Technical Details¶
У світі М’якого Тіла вершини сіті обробляються як частинки, що мають масу. Їх рух визначається силами, що впливають на них. Крім інших сил, індивідуальні частинки можуть взаємодіяти з іншими частинками уздовж ребер, використовуючи фізичну модель, яка є дуже близькою до тієї, що в амортизаторів, використовуваних в автівках. Робочими частинами є:
Пружина намагається утримати частинки на певній відстані. Те, наскільки важко пружина намагається зробити це, керується параметром м’якого тіла Stiffness.
Елемент згасання для заспокоєння руху. Опір цього елемента, що накопичується проти руху, керується параметром м’якого тіла Damping.