Поради – Tips¶
As with all physics-enabled objects, pay close attention to the Animated checkbox in the Rigid Body panel of the Physics tab in the Properties. A common mistake is to use keyframe animation on a Passive physics object without checking the Animated box. The object will move, but the physics engine will behave as if the Passive is still in its starting place, leading to disappointment.
Анімація – Animation¶
The most common trick is to Keyframe animate the location or rotation of an Active physics object as well as the Animated checkbox. When the curve on the Animated property switches to disabled, the physics engine takes over using the object’s last known location, rotation and velocities.
Анімування сили різних інших параметрів (Скорість Цілі – Target Velocity для примуса «Двигун» – Motor, лімітів примусу «Шарнір» – Hinge тощо) може використовуватися для досягнення широкого спектру цікавих результатів.
Enabling a constraint during the physics simulation often has dramatic results as the physics engine tries to bring into alignment two objects which are often dramatically out of alignment. It is very common for the affected objects to build up enough kinetic energy to bounce themselves out of camera.
Rigid body dynamics can be baked to normal keyframes with Bake To Keyframes in the
menu.Стабільність Симуляції – Simulation Stability¶
Найпростіший шлях підвищити стабільність симуляції – збільшити кількість кроків за секунду. Однак, варто врахувати, що оскільки задання надто багато кроків може призвести до проблем та може зробити симуляцію ще менш стабільною (якщо вам необхідно більше, ніж 1000 кроків), то ви повинні розглянути інші шляхи для підвищення стабільності).
Збільшення кількості повторень рішальника допомагає зробити примушення сильнішими, а також підвищує стабільність стекування об’єктів.
Найкраще уникати малих об’єктів, оскільки вони поточно нестабільні. Ідеально, об’єкти повинні бути принаймні 20 см у діаметрі. Якщо це все ще необхідно, то задання припуску зіткнення як 0, що загалом не рекомендується, може допомогти поведінку малих об’єктів більш природною.
Коли об’єкти є малими та/або рухаються дуже швидко, то вони можуть проходити один через інший. Крім того, що згадувалося вище, також добре уникати використання сітьових форм у такому випадку. Сітьові форми складаються з окремих трибічників і звідси фактично не мають товщини, а тому об’єкти можуть проходити один крізь інший більш легко. Ви можете задавати для них більше товщини, збільшуючи цей припуск зіткнення.
Комбінування Твердих Тіл з Іншими Симуляціями – Combining Rigid Bodies with Other Simulations¶
Оскільки симуляція твердого тіла є частиною системи анімації, то вона може впливати на інші симуляції, як і сама система анімації на неї.
Для того, щоб це працювало, об’єкти із симуляцією твердого тіла повинні мати на собі також модифікатор «Зіткнення» – Collision. Для цього, просто клацніть на кнопці Collision у вкладці Physics.
Масштабування Твердих Тіл – Scaling Rigid Bodies¶
Твердотілі об’єкти можуть бути масштабовані також у ході симуляції. Це працює добре у більшості випадків, але може іноді спричиняти проблеми.
Якщо динамічне масштабування не потрібне, то для твердотілих об’єктів повинно бути застосовано масштаб за допомогою засобу «Застосувати Масштаб» – Apply Scale, Ctrl-A.