Світ Твердого Тіла – Rigid Body World¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Сцена > Світ Твердого Тіла» –
Світ Твердого Тіла – Rigid Body World – це група об’єктів з властивостями твердого тіла, яка вміщує устави, що застосовуються до усіх твердих тіл у цій симуляції.
When you add rigid body physics to an object, primary there is created a group of objects with default «RigidBodyWorld» name. Rigid body objects automatically are added to this group when you add rigid body physics for them. You can create several Rigid Body World Collections and allocate the rigid body objects with the Collections panel.
Об’єкти та примуси твердого тіла враховуються симуляцією тільки тоді, коли вони знаходяться у колекції, визначеній полем «Колекція» – Collection на панелі Rigid Body World у вкладці Scene.
Устави – Settings¶
- Світ Твердого Тіла – Rigid Body World
Вмикається/вимикається обчислення симуляції твердого тіла на основі входження твердотілих об’єктів у задану на панелі Rigid Body World групу.
- Вилучити Світ Твердого Тіла – Remove Rigid Body World
Вилучається симуляція твердого тіла з поточної сцени.
- Колекція – Collection
Містить об’єкти твердого тіла, які будуть брати участь в цій симуляції.
- Примуси – Constraints
Містить примуси твердотілих об’єктів, які будуть брати участь в цій симуляції.
Устави якості та часування симуляції:
- Швидкість – Speed
Може використовуватися для пришвидшення/уповільнення симуляції.
- Розділити Імпульс – Split Impulse
Вмикається/вимикається скорочення додаткової скорості, що може накопичуватися, коли об’єкти стикаються (трохи знижує стабільність симуляції, а тому використовуйте тільки, тоді коли це необхідно). Лімітує силу, з якою об’єкти розділяються при зіткненні, загалом продукує гарні результати, але робить симуляцію менш стабільною (особливо, при нагромадженні багатьох об’єктів).
- Steps per Second
Кількість кроків симуляції, зроблених за секунду (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Це впливає тільки на точність і не зачіпає швидкість симуляції.
- Повтори Рішальника – Solver Iterations
Кількість повторів рішальника примусів, зроблених за крок симуляції (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Збільшення цього робить примуси та нагромадження об’єктів більш стабільними.
Кеш Твердого Тіла – Rigid Body Cache¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Сцена > Світ Твердого Тіла > Кеш» –
The Cache subpanel specifies the frame range in which the simulation is active. Can be used to bake the simulation.
- Старт/Кінець – Start/End
Перший та останній кадр симуляції.
- Запікання – Bake
Розраховує симуляцію та захищає кеш. Ви повинні перебувати у Режимі Об’єкта – Object Mode для запікання.
- Вивільнити Запікання – Free Bake
Стає активною після запікання симуляції. Очищає запечений кеш.
- Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame
Запікається фізика до поточного кадру.
- Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake
Запікається з кешу.
- Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics
Запікається уся фізика.
- Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes
Вивільняються усі запечені кеші усіх об’єктів у поточній сцені.
- Update All to Frame
Оновлюється кеш до поточного кадру.
Якщо ви не зберегли даний blend-файл, то кеш створиться у пам’яті, а тому збережіть ваш файл спершу, інакше кеш може бути втрачений.
Вагомості Полів Твердого Тіла – Rigid Body Field Weights¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Сцена > Світ Твердого Тіла > Вагомості Полів» –
Як і інші динамічні системи фізики, на симуляцію твердого тіла також можуть впливати ефектори зовнішніх силових полів.