Згинні Кістки – Bendy Bones

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Усі Режими – All Modes

Панель – Panel

«Кістка > Згинні Кістки» – Bone ‣ Bendy Bones

Bendy Bones (B-Bones) – Згинні Кістки (З-Кістки) – це легкий спосіб замінити довгі ланцюги з багатьох твердих кісток. Поширеним випадком використання гнутих кісток є моделювання хребтів або лицьових кісток.

Технічні Деталі – Technical Details

Blender обробляє таку кістку як секцію кривої Безьє, що проходить через суглоби кісток. Кожен з таких сегментів Segments буде гнутися та прокручуватися, наслідуючи цю невидиму криву, що представляє тесельовану частину кривої Безьє. Керувальні точки є на кожному кінці кривої є кінцевими точками такої кістки. Форма З-Кісток може керуватися за допомогою серії властивостей або побічно через сусідні кістки (тобто, її перших нащадка та предка). На кожному кінці кістки передбачені держаки властивостей для керування її кривиною.

Коли З-кістка використовується як ціль для примусу, то Ідентифікатор Даних — Data ID пропонує опцію наслідування кривини.

Примітка

Проте, якщо така кістка використовується як звичайна ціль, а не для деформування геометрії, то лише примуси «Арматура» – Armature та «Копіювання Трансформ» – Copy Transforms будуть використовувати повну трансформацію, включаючи прокручення та масштабування.

Показ – Display

Ви можете бачити ці сегменти такої кістки, тільки якщо увімкнено режим візуалізації «З-Кістка» – B-Bone.

Коли не візуалізується як B-Bone, такі кістки завжди показуються у вигляді твердих паличок, навіть, хоча сегменти такої кістки все ще присутні та ефективні. Це означає, що навіть у режимі візуалізації «Восьмигранник» – Octahedron, якщо деякі кістки у ланцюгу мають по кілька сегментів, вони все ж будуть плавно деформувати асоційовану з ними геометрію.

Поза спокою – Rest Pose

Початкова форма З-Кістки може бути визначена у режимі редагування Edit Mode як поза спокою – rest pose для такої кістки. Це корисно для гнутих рис обличчя, як вигнуті брови та роти.

З-Кістки мають два набори властивостей Bendy Bone – один для режиму редагування Edit Mode (тобто поза спокою/базова оснастка Rest Pose/Base Rig) та інший для режиму пози Pose Mode – додання їх значень для отримання остаточних трансформ.

Приклад – Example

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-1.png

Кістки з лише одним сегментом у Режимі Редагування – Edit Mode.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-2.png

Крива Безьє накладена на ланцюг з її держаками, розміщеними у суглобах кісток.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-3.png

Та ж сама арматура у Режимі Об’єкта – Object Mode.

На Ілюстрації Кістки з лише одним сегментом у Режимі Редагування – Edit Mode. ми з’єднали три кістки, кожна з яких складається з п’яти сегментів.

Глянувши на Ілюстрацію Та ж сама арматура у Режимі Об’єкта – Object Mode., ми можемо побачити, як сегменти цих кісток плавно «переходять» один в один, навіть при прокрученні.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_pose-mode.png

Арматура у Режимі Пози – Pose Mode, візуалізація «B-Bone»: Bone.003 має один сегмент, Bone.004 має чотири, а Bone.005 має шістнадцять.

Опції – Options

Сегменти – Segments

Поле чисел Segments дозволяє вам задавати кількість сегментів, на які дана кістка підподіляється. Сегменти – це дрібні, жорстко пов’язані між собою нащадкові кістки, що інтерполюються між коренем та верхівкою. Чим вище ця устава, тим плавніше «згинається» ця кістка, але і тим важчими є розрахунки пози.

Зсуви Кривої по XY– Curve XY Offsets

Застосовує зсуви позицій держаків кривої на площині, перпендикулярній до первинної осі (Y) кістки. У результаті, держаки рухаються по кожній з осей (XY) далі від їх оригінальної локації, спричиняючи згинання кривої.

Прокручення – Roll

Прокручення Увід – In, Вивід – Out

Значення прокручення (або скручування навколо головної осі Y кістки) інтерполюється для кожного сегмента між значеннями прокручення початку і кінця кістки. Це застосовується як обертальний зсув поверх попереднього обертання.

Спадкувати Прокручення Кінця – Inherit End Roll

Якщо увімкнено, то значення «Прокручення Виводу» – Roll Out держака старту – Start Handle кістки (стандартно з’єднується з предком) буде неявно додаватися до устави «Прокручення Уводу» – Roll In поточної кістки.

Масштаб – Scale

Масштаб Уводу – Scale In X/Y, Масштаб Виводу – Scale Out X/Y

Фактор масштабування, що регулює товщину кожного сегмента тільки по осях X та Y, тобто на довжину (вісь Z) не впливає. Подібно до Roll це інтерполюється для кожного сегмента.

Полегшення – Easing

Увід Легко – Ease In, Вивід Легко – Ease Out

Поля чисел Ease In/Out змінюють «довжину» автоматичного – «auto» держака Безьє для керування «держаком кореня» та «держаком верхівки» кістки.

Ці значення пропорційні до стандартної довжини, яка, звичайно, автоматично варіюється залежно від довжини кістки, кута між орієнтирними держаками тощо.

Приклад устав Ease In/Out з матеріалізованою кривою Безьє.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-1.png

Bone.004 зі стандартними значеннями In та Out (як 1.0).

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-2.png

Bone.004 зі значеннями для Ease In як 2.0 та для Ease Out як 0.0.

Кастомні Держаки – Custom Handles

З-Кістки можуть використовувати інші кістки як орієнтири для держаків замість використання з’єднаних предківської/нащадкових кісток.

Тип Держака Старту, Кінця – Start, End Handle Type

Визначає тип держака з наступних варіантів:

Автоматично – Automatic

З’єднаний предок (або перший пов’язаний нащадок) кістки обирається як держак. Розрахунки робляться відповідно до типу держака Absolute, про який мова йде нижче.

Absolute – Абсолютно

Крива Безьє керується позицією голови (хвоста) кістки держака відносно до голови (хвоста) поточної кістки. Зауважте, щоб це працювало, повинна бути не-нульова відстань між цими кістками. Якщо держак також є З-Кісткою, застосовується додаткове обробляння для подальшого згладження переходу, припускаючи, що ці кістки по суті формують ланцюг.

Відносно – Relative

Крива Безьє керується зсувом голови (хвоста) кістки держака від її пози спокою. Використання цього типу не рекомендується через проблеми числової стабільності поблизу нульового зсуву.

Тангенс – Tangent

Держак Безьє керується орієнтацією кістки держака, незалежно від його локації.

Кастомний Держак – Custom Handle

Для інших типів, ніж «Автоматично» – Automatic, кістка для використання як держак має бути вибрана вручну. Перемикання на тип кастомного держака без вибирання кістки може використовуватися для ефективного вимкнення такого держака.

Це дійсне для двох кісток, що відносяться одна до одної як держаки – ця кореляція застосовується у з’єднаних ланцюгах з держаками типу «Автоматично» – Automatic.

Порада

Набір Ключування – Keying Set

Набір ключування Keying Set для «Форми З-Кістки» включає усі властивості Bendy Bones.

Приклад – Example

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_settings-demo.png

Візуалізація властивостей Згинних Кісток.

Зліва направо: 1) Curve X/Y offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out