Відношення – Relations

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Усі Режими – All Modes

Панель – Panel

«Кістка > Відношення» – Bone ‣ Relations

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_panel.png

Панель Relations.

У цій панелі ви можете впорядковувати набори кісток по різних шарах для легшої ними маніпуляції.

Шари Кісток – Bone Layers

Переміщення Кісток між Шарами – Moving Bones between Layers

Очевидно, що ви маєте бути у режимі редагування Edit Mode або режимі пози Pose Mode, щоб переміщувати кістки між шарами. Зауважте, що як і з об’єктами, кістки можуть лежати на кількох шарах одночасно, просто використовуйте, як і звичайно, Shift-LMB клацання… Перш за все, ви маєте вибрати обрану кістку(и)!

  • У властивостях Properties, використовуйте «кнопки шарів» для кожної вибраної кістки на панелі Relations (вкладка Bones) для керування тим, на якому шарі(ах) вона лежить.

  • У 3D Viewport, скористайтеся меню «Арматура > Перемістити Кістку На Шар» – Armature ‣ Move Bone To Layer або «Поза > Перемістити Кістку На Шар» – Pose ‣ Move Bone To Layer, або натисніть M для показу звичного спливного меню шарів. Зверніть увагу, що таким чином ви призначаєте однакові шари всім вибраним кісткам.

Група Кісток – Bone Group

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Пози – Pose Mode

Для призначання вибраної кістки у задану групу кісток використовуйте ідентифікатор даних «Група Кісток» – Bone Group.

Нащадки Об’єкта – Object Children

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Пози – Pose Mode

Відносне Приріднювання – Relative Parenting

Змінює те, як трансформація кістки застосовується до її нащадкових Об’єктів.

Приріднювання – Parenting

Приріднення – Parent

Блок Ідентифікатор Даних — Data ID для вибору кістки, що буде задана як предок для цієї вибраної кістки.

З’єднано – Connected

Стяг Connected установлює, що голова цієї кістки буде з’єднана з коренем її предка.

Трансформації – Transformations

Відношення кісток мають вплив на поведінку трансформацій.

Стандартно, нащадкові кістки успадковують:

  • Позицію їх предка, звичайно, з їх власним зсувом.

  • Оберт їх предка (тобто, вони зберігають постійне обертання відносно їх предка).

  • Масштаб їх предка, тут знову, з їх власним зсувом.

Приклади трансформування приріднених/з’єднаних кісток.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_rest.png

Арматура в її позиції спокою.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-rotation.png

Обертання кореневої кістки.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-scale.png

Масштабування кореневої кістки.

Точно так само, як стандартні нащадкові об’єкти. Ви можете модифікувати цю поведінку для кожної кістки, використовуючи панель Relations у вкладці Bones:

Локальна Локація – Local Location

При вимкненні, трансформаційна властивість локації обчислюється у локальному просторі предківської кістки, а не використовує орієнтацію власного локального простору пози спокою кістки.

Спадкувати Оберт – Inherit Rotation

При вимкненні, це буде «розривати» відношення обертання до предка кістки. Це означає, що нащадок буде зберігати його обертання у просторі об’єкта арматури, коли його предок обертається.

Спадкувати Масштаб – Inherit Scale

Визначає, які ефекти масштабування предка кістка успадковує:

Повністю – Full

Кістка успадковує всі ефекти масштабування та косування предка.

Виправити Косування – Fix Shear

Повністю ефекти предка застосовуються до стану спокою нащадка, після чого будь-яке косування вилучається таким чином, що зберігається напрям, довжина та об’єм кістки, та мінімально впливає на прокручення у середньому. Результат комбінується з локальною трансформацією нащадка.

Якщо успадкований масштаб є не-однорідним, це не заважає косуванню знову з’являтися через локальне обертання нащадкової кістки або її нащадків.

Вирівняно – Aligned

Масштабування предка успадковується так, ніби нащадок був орієнтований так само, як і предок, завжди застосовуючи масштаб по X предка над масштабом по X нащадка і так далі.

Усереднення – Average

Успадковує фактор однорідного масштабування, що є тотальною зміною в об’ємі предка.

Нема – None

Ігнорує всі масштабування та косування предка.

Нема (Застаріле) – None (Legacy)

Ігнорує всі масштабування, за умови, що предок не скошений. Якщо це так, то ніяких гарантій немає.

Цей вибір повторює поведінку старого стяга Inherit Scale і може бути вилучений у подальших випусках.

Ці поведінки успадковування поширюються по ієрархії кісток. Тож, коли ви зменшуєте масштаб кістки, всі її нащадки стандартно отримують зменшений масштаб відповідно. Проте, якщо ви вимкнете для кістки одну з властивостей Inherit Scale або Inherit Rotation в цьому «сімействі», то це розірве поширення масштабування, тобто ця кістка та всі її нащадки більше не будуть підпадати під вплив, коли ви масштабуєте одного з її предків.

Порада

Різні опції Inherit Scale надаються як засоби для уникання косування, що спричиняється не-однорідним масштабуванням, комбінованим з приріднюванням та обертанням. Не існує очевидно найкращого способу досягти цього, тому різні опції є корисними для різних ситуацій.

Нема – None

Корисно для отримання повного контролю над масштабуванням нащадка, щоб, наприклад, вручу перезаписати його з примусами.

Усереднення – Average

Корисно для блокування поширення стиску та розтягу між під-оснастками, водночас дозволяючи проходженню однорідних змін у розмірі та об’ємі.

Вирівняно – Aligned

Може використовуватися в межах ланцюгів кісток, наприклад, мацаків, щоб поширити повздовжнє масштабування як повздовжнє, та боком як боком, незалежно від того, як цей мацак згинається. Подібно до використання None з Copy Scale від предка.

Виправити Косування – Fix Shear

Може бути корисним в основі придатка, щоб перерозподілити стиск та розтяг між осями на основі відмінності в орієнтаціях поз спокою предка та нащадка. Це поводиться найближче до Full, водночас задавлюючи косування.

Приклади трансформування предківських/нащадкових кісток з вимкненою опцією Inherit Rotation.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled.png

Оконтурена жовтим кістка в арматурі має вимкнену для неї опцію Inherit Rotation.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-descendant.png

Обертання кістки з вимкненою Inherit Rotation, що поширюється на її нащадків.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-scale.png

Масштабування кістки з вимкненою Inherit Scale, що поширюється на її нащадків.

З’єднані кістки мають ще одну специфічність: їх не можна переміщати. Дійсно, оскільки їх корінь повинен бути на верхівці їх предка, то якщо ви не переміщуєте предка, то ви не зможете переміщувати корінь нащадка, а лише його верхівку, що веде до обертання нащадка. Це саме відбувається, коли ви натискаєте G з вибраною з’єднаною кісткою, Blender автоматично перемикає на операцію обертання.

Відносини кісток також мають важливі наслідки для того, як вибрання кількох кісток поводяться при трансформуванні. Існує багато різних ситуацій, які можуть не бути включені до цього списку, проте, це повинно дати гарне уявлення цієї проблеми:

  • Не-співвідносні вибрані кістки трансформуються незалежно, як звичайно.

  • Коли кілька кісток одного і того ж «сімейства» вибрано, лише «найбільш предківські» з них реально трансформуються – нащадки просто обробляються через процес відношень приріднення, ніби вони не були вибрані (дивіться на Ілюстрації Масштабування кісток, деякі з них співвідносні. верхівку третьої кістки, окреслену жовтим, що отримала зменшений масштаб лише через відношення приріднення, точно так само, як невибрані кістки, хоча вона була вибрана й активна. Інакше, вона повинна б була бути удвічі меншою!)

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_scale-related.png

    Масштабування кісток, деякі з них співвідносні.

  • Коли вибрані з’єднані та нез’єднані кістки, і ви починаєте операцію переміщення, то задіюються тільки нез’єднані кістки.

  • Коли нащадкова з’єднана шарнірна кістка є у вибранні, і вибраний «найвищий предок» з’єднаний з нею, то при натисканні вами G нічого не трапиться, тому що Blender залишиться в режимі операції переміщення, яка, звичайно, не має впливу на з’єднану кістку.

Тож, при позування ланцюга кісток, ви повинні завжди редагувати його елементи від кореневої кістки до верхівкової кістки. Цей процес відомий як форвардна кінематика – Forward Kinematics (FK). Ми побачимо пізніше – later page, що Blender має ще один метод позування, що називається інверсна кінематика – Inverse Kinematics (IK), який дозволяє вам позувати ланцюг цілком, просто переміщуючи його верхівку.

Примітка

Ця функція дещо розширяється/доповнюється засобом «бібліотека поз» – pose library.