Вступ – Introduction

Симуляція м’якого тіла використовується для симулювання м’яких деформовних об’єктів. Вона була розроблена первісно для додавання вторинного руху в анімацію, як похитування для частин тіла рухомого персонажа.

Вона також працює для симулювання більш загальних м’яких об’єктів, що гнуться, деформуються та реагують на сили, як гравітація та вітер, або зіштовхуються з іншими об’єктами.

Хоча вона може симулювати тканину та інші тугі типи деформовних об’єктів до певної міри, симуляція тканини – Cloth Simulation може робити це краще за допомогою рішальника, спеціально призначеного для цієї мети.

Ця симуляція працює шляхом комбінування наявної анімації на об’єкті із силами, що діють на нього. Для неї передбачені зовнішні сили, як гравітація або силові поля, та внутрішні сили, що утримують вершини м’якого тіла разом. Таким чином ви можете симулювати форми, які об’єкт може набувати у реальності, ніби він має об’єм, заповнений чимось, та ніби на нього діють реальні сили.

М’які тіла можуть взаємодіяти з іншими об’єктами через фізику зіткнення – Collision. Вони можуть також взаємодіяти самі із собою за допомогою властивості само-зіткнення – Self-Collision.

Результат симуляції м’якого тіла може бути конвертовано у статичний об’єкт. Ви можете також «редагувати запечення» – bake edit цієї симуляції, тобто редагувати проміжні результати та запускати з них цю симуляцію.

Типові Сценарії для використання М’яких Тіл – Typical Scenarios for using Soft Bodies

../../_images/physics_soft-body_introduction_windcone.jpg

Конус вітровказівника є м’яким тілом, як підвіска.

М’які тіла добре підходять для:

  • Похитування на рухомих персонажах.

  • Еластичні та деформовні об’єкти, зроблені з матеріалів, як гума або желатин.

  • Гілки дерев, що рухаються на вітрі, мотузки, що розмахуються, тощо.

  • Стяги, широкі рукави, подушки або інша проста тканина, що реагують на сили.

Наступні відео можуть вам дати трохи більше уявлення:

Створення М’якого Тіла – Creating a Soft Body

Симуляція м’якого тіла працює для усіх об’єктів, що мають вершини або керувальні точки (сіті, криві, поверхні та решітки).

To add a soft body simulation to an object, go to the Physics tab (bouncing ball icon) in the Properties and activate the Soft Body button. For a reference of all the settings see this page.

Ви починаєте симуляцію м’якого тіла шляхом програвання анімації за допомогою Alt-A та зупиняєте цю симуляцію за допомогою Esc або Alt-A.

Взаємодія у Реальному Часі – Interaction in Real-Time

Для роботи із симуляцією м’якого тіла ви виявите зручним використання редактора «Часолінія» – Timeline. Ви можете щось змінювати між кадрами, а симуляція завжди буде показуватися в актуальному стані. Ви можете взаємодіяти у реальному часі з цією симуляцією, наприклад, рухаючи об’єкти зіткнення або трясучи об’єкт м’якого тіла.

You can then select the soft body object while running the simulation and Apply the modifier in the Modifiers tab of the Properties. This makes the deformation permanent.

Поради – Tips

  • М’які тіла працюють особливо добре, якщо їх об’єкти мають рівномірний розподіл вершин. Вам знадобиться достатньо вершин для добрих зіткнень. Ви змінюєте цю деформацію (тугість), якщо ви додаєте більше вершин у певному регіоні.

  • Розрахунок зіткнень може відбуватися тривалий час. Якщо щось не видиме, то чому воно розраховується?

  • Для прискорення розрахунку зіткнення часто корисно стикати м’яке тіло з додатковим, простим, невидимим, дещо більшим об’єктом.

  • Використовуйте м’які тіла тільки у тих ситуаціях, де це має сенс. Якщо ви спробуйте покрити сіть тіла персонажа жорстким шматком тканини та анімувати його виключно за допомогою м’якого тіла, то ви не матимете успіху. Само-зіткнення волосся на основі м’якого тіла може бути активоване, але це шлях експериментування. Ми обговоримо детально зіткнення окремо – Collisions.

  • Пробуйте та використовуйте решітку Lattice або провідну криву Curve Guide з фізикою м’якого тіла замість власне самого сітьового об’єкта. Це може пришвидшити роботу з м’яким тілом.