Зміщення – Displacement

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Матеріал > Устави > Зміщення» – Material ‣ Settings ‣ Displacement

Детальність може бути додана у форму поверхні за допомогою шейдерів зміщення.

Для створення зміщення під’єднайте вузол «Зміщення» – Displacement або «Векторне Зміщення» – Vector Displacement до роз’єму Displacement вузла Material Output. До цих вузлів можуть бути приєднані процедурні, намальовані та запечені текстури.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Типовий уклад вузлів для зміщення.

Існують три методи зміщення з різною точністю, продуктивністю та використанням пам’яті.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Лише вигинання, лише зміщення та комбіновано зміщення і вигинання.

Лише Вигинання – Bump Only

The least accurate but most memory efficient method is bump mapping. This method does not actually alter the mesh surface, but merely changes the shading to make it seem so.

Розкладки вигинів часто використовуються для додання менших деталей на модель, наприклад, пор або зморшок на шкірі.

For baked bump maps, 8-bit images are commonly used. However, 16 or 32-bit float maps can provide better looking results. When using image textures use Cubic interpolation to avoid stepping artifacts, these are more visible for bump maps than other types of textures.

Важливо

Оскільки розкладання вигинів - це підробний ефект, воно може спричиняти артефакти, якщо фактична форма геометрії надто відрізняється від форми з розкладеним на ній вигинанням. Якщо це стається, сила розкладання вигинів повинна бути зменшена або повинно використовуватися справжнє зміщення.

Лише Зміщення – Displacement Only

Cycles Only

Найбільш точним та інтенсивним щодо пам’яті методом зміщення є застосування справжнього зміщення до поверхні сіті.

Він вимагає, щоб сіть була тонко підподілена, що може бути інтенсивним для пам’яті. Adaptive Subdivision – адаптивне підподілення є найкращим способом для підподілу сіті, так, що точно потрібна кількість підподілення використовується залежно від відстані об’єкта до камери.

For baked displacement maps, best results are achieved with 16 or 32-bit float maps, as 8-bit images often can not represent all the necessary detail.

Дивись також

Модифікатор «Зміщення» – Displace Modifier може також бути використаний для зміщення сіті.

Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump

Cycles Only

Обидва методи можуть бути комбіновані для використання фактичного зміщення для більшого зміщення та вигинання для тонших деталей. Це може забезпечити хороший баланс для зменшення використання пам’яті.

Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual displacement. Keeping bump maps will then only increase memory usage and slow down renders.