Вступ – Introduction

Матеріали керують виглядом сітей, кривих, об’ємів та інших об’єктів. Вони визначають речовину, з якого виготовлений об’єкт, його колір та текстуру, а також те, як світло взаємодіє з ним.

Фізично базовані матеріали можуть створюватися за допомогою шейдерів «Принципове BSDF» – Principled BSDF, «Принципове Волосся» – Principled Hair та «Принциповий Об’єм» – Principled Volume. За допомогою цих верховних шейдерів uber може бути створене широке різноманіття матеріалів, включаючи пластик, скло, метал, тканина, шкіра, волосся, дим та вогонь.

Гнучка система вузлів відтінювання – shading nodes використовується для укладання текстур та створення повністю різних типів матеріалів, як і мультиплікаційне відтінювання.

Укладання Матеріалів – Setting up Materials

Матеріали можуть створюватися у властивостях матеріалу – Material properties або у редакторі шейдерів – Shader Editor. Вони дають різний огляд на одні й ті ж вузли шейдерів та устави матеріалу.

The default Shading workspace has a Shader Editor and a 3D Viewport that can be set to Material Preview or Rendered shading, to interactively preview how the material interacts with objects and lights in the scene.

Матеріали є блоками даних, що можуть бути призначені – assigned для одного або більше об’єктів, а різні матеріали можуть призначатися на різні частини сітей.

Текстури зображення можуть створюватися з нуля у режимі малювання текстур – Texture Paint Mode або шляхом завантажування у наявні зображення за допомогою вузла «Текстура Зображення» – Image Texture node. Різноманіття вузлів процедурних текстур – procedural texture nodes також доступне.

Компоненти – Components

Матеріали складаються з трьох шейдерів, що визначають вигляд поверхні, об’єм всередині об’єкта та зміщення поверхні.

../../_images/render_materials_introduction_shaders.svg

Шейдер Поверхонь – Surface Shader

Шейдер поверхонь – surface shader керує текстурами та взаємодією світла з поверхнею сіті.

Шейдер Об’ємів – Volume Shader

Шейдер об’ємів – volume shader визначає внутрішній простір сіті. Матеріал може мати лише шейдер об’ємів для таких випадків, як дим та вогонь, або цей шейдер може комбінуватися з шейдером поверхонь для матеріалів, як мутне скло.

Зміщення – Displacement

Форма поверхні та об’єм всередині неї можуть бути змінені зміщенням – displacement. Таким чином, для зроблення поверхні сіті більш деталізованою можуть використовуватися текстури.

Залежно від устав, зміщення може бути віртуальним, що модифікує тільки нормалі поверхні для отримання враження зміщення, відоме під назвою розкладання вигинів – bump mapping, або комбінацією реального та віртуального зміщень.

Фізично Базоване Відтінювання – Physically Based Shading

Система матеріалів з врахуванням фізично базованого рендерингу, що відокремлює те, як матеріал виглядає та який алгоритм рендерингу використовується для його рендерення. Це полегшує досягнення реалістичних результатів та збалансованого освітлювання, хоча тут є кілька речей, про які слід пам’ятати.

Щоб матеріали працювали добре з глобальним освітлюванням, вони повинні діяти згідно із законами збереження енергії. Це означає, що вони не можуть відбивати більше світла, ніж входить у них. Ця властивість не застосовується суворо, але якщо кольори є у діапазоні від 0.0 до 1.0, і функції BSDF змішуються за допомогою вузла Mix Shader – «Мішаний Шейдер», то це автоматично буде правдою.

Проте, можливе порушення цього при значеннях кольору вищих за 1.0 або при використанні вузла Add Shader – «Додаваний Шейдер», але треба бути обережним, роблячи це, щоб тримати поведінку матеріалів передбачуваною відповідно до різних умов освітлювання.