Basic Usage – Базове Використання

Basic Rig Generation – Генерація Базової Оснастки

  1. Додайте структуру мета-оснастки з меню «Додання > Арматура» – Add ‣ Armature.

  2. Відредагуйте позиції кісток відповідно до геометрії персонажа.

  3. У властивостях арматури клацніть на кнопці «Генерування» – Generate для генерування оснастки.

Add a Predefined Meta-Rig – Додання Передвизначеної Мета-Оснастки

Reference – Довідка

Mode – Режим

Object Mode – Режим Об’єкта

Menu – Меню

Add ‣ Armature – «Додання > Арматура»

Shortcut – Шоткат

Shift-A

Rigify зберігає всю інформацію, необхідну для генерування керувальників складної оснастки та механізм у простіші арматури під назвою «meta-rigs».

The precompiled meta-rigs can be found in the Add menu. Currently available meta-rig types are:

  • Basic Human

  • Basic Quadruped – Базове Чотириноге

  • Human – Людина

  • Cat – Кіт

  • Wolf – Вовк

  • Horse – Кінь

  • Shark – Акула

Edit Bone Positions – Редагування Позицій Кісток

Для коректного узгодження з вашим персонажем кістки мета-оснастки повинні бути переміщені у коректні позиції. Це може бути досягнуто двома різними способами: режим пози Pose Mode або режим редагування Edit Mode.

Примітка

Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. f you want to scale the character’s geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the Apply Scale tool.

Rigify Human Alignment Tips – Поради щодо Вирівняння оснастки Людини за допомогою Rigify

  • Кінцівки: Тримайте ноги якомога прямими в огляді спереду (людина Rigify працює краще у передбачуваних випадках). Надайте коліну та ліктю незначний кут згину (Rigify потребує знати, куди спрямовується коліно/лікоть).

  • Тулуб: Тримайте хребет якомога прямим в огляді спереду (людина Rigify працює краще у передбачуваних випадках). Остання кістка хребта – це голова. Стандартно наступні дві кістки (зверху вниз) вважаються кістками шиї. Пропонується тримати кістки шиї якомога вирівняними під час редагування.

  • Обличчя: Позиціювання кісток обличчя може бути складним, якщо ви не експерт у редагуванні кісток, і вони майже марні, якщо ви плануєте робити лицьову анімацію за допомогою ключів форм. Подумайте про вилучення рис обличчя з вашого персонажа, якщо вони насправді не потрібні. Якщо вам не потрібне обличчя, то всі кістки обличчя можна видалити. Усі кістки обличчя знаходяться стандартно на першому шарі арматури. Ви можете вибрати їх, увімкнувши показ лише шару 1 для кісток та вибравши увесь його вміст, а потім видалити кістки в режимі редагування Edit Mode для коректного вилучення обличчя.

    Якщо ви хочете масштабувати всі кістки обличчя одночасно, подумайте про масштабування головної кістки обличчя в режимі пози Pose Mode (дивіться метод узгоджування в режимі пози Pose Mode matching). Головна кістка обличчя розміщується в тій же позиції, що й кістка голови. Щоб легко її вибрати, сховайте всі інші шари кісток.

    Додаткові поради дивіться в Positioning Guide.

Pose Mode Matching (Basic) – Узгоджування в Режимі Пози (Базово)

Увійдіть у режим пози Pose Mode для мета-оснастки. Оберніть, масштабуйте та пересуньте кістки у коректні позиції. Коли кістки знаходяться в коректних позиціях (завжди залишаючись у режимі пози Pose Mode), використайте Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose – «Застосування > Застосувати Позу як Позу Спокою».

Примітка

З’єднані кістки не можуть пересуватися в режимі пози Pose Mode. Ви можете масштабувати предківські кістки відповідно до загальної довжини, а потім уточнити масштаб нащадкових кісток. Щодо детальнішої інформації про режими арматури, будь ласка, зверніть до armatures section.

Edit Mode Matching (Advanced) – Узгоджування в Режимі Редагування (Просунуто)

Деякий базовий уклад показу арматури пропонується, перш ніж входити в режим редагування Edit Mode для кісток.

При вибраній мета-оснастці перейдіть у властивості Properties та клацніть на вкладці Object. Прокрутіть вниз до панелі показу та увімкніть просвічення X-ray, і під вибірником максимуму типу рисування Maximum Draw Type виберіть дротяний показ Wire. Таким чином, кістки будуть завжди рисуватися каркасно поверх вашої геометрії.

Далі, щоразу у властивостях Properties клацайте на вкладці Armatures та в секції показу вмикайте стяг Axis. Таким чином, осі обертання костей будуть показуватися під час процесу редагування.

Щодо більш детальної інформації про режими показу арматури, будь ласка, зверніться до Display panel page.

Generating the Rig – Генерування Оснастки

With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.

If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.

Порада

Rig Updating

To make the rig overwriting work as expected, you need to have both the rig and the meta-rig visible before generating again.

Попередження

Як і для всіх додатків на Python, інтерфейс Blender не може оновлюватися, допоки виконання скрипту Python не завершиться. Зачекайте, поки не покажеться оснастка, щоб бачити результати.

Binding the Geometry to the Rig – Прив’язування Геометрії до Оснастки

Для прив’язання геометрії до оснастки ви можете використовувати бажані для вас засоби. Тільки кілька речей, які ви повинні знати:

  • Всі деформувальні кістки знаходяться на шарі арматури 30.

  • Eyes and Teeth bones are not deforming. You are supposed to bind the eyes and teeth geometry through Child Of constraints.

  • Зазвичай деформа арматури за допомогою автоматичних вагомостей працює справді добре «з коробки», якщо ви коректно розмістили ваші кістки (і там достатньо топології для роботи!)

Щодо більш детальної інформації про шари арматури, модифікатор Armature та малювання вагомостей зверніться до головного посібника для Blender’а.

Advanced Rig Generation – Просунута Генерація Оснастки

Advanced Options Features – Функціональності Просунутих Опцій

When Advanced Options are enabled, user will be able to:

  • Генерувати більше, ніж одну оснастку для кожної сцени.

  • Generate a rig with a specific name.

  • Update/Overwrite a specific rig.

Advanced Options Activation

Advanced Rig Generation Options are locked by default. Click on the Advanced Options button to enable. With Advanced Options enabled the panel will be updated displaying two main modes:

  • Overwrite – Перезапис

  • New – Нове

By default overwrite is selected. At this stage if you don’t touch anything in the UI the generate function will be invoked as is, meaning in fact that generating the rig now will create a new rig from the meta-rig if none is present in the scene, or overwrite the default one if you have already generated a rig from a meta-rig. For further information about the Rigify generate function look at basic usage section.

New Rig Mode

The New rig mode will let the user generate a new rig from the meta-rig regardless of an already generated rig is present in the scene. A specific name for the rig can be set by the user through the specific Rig Name text field. If no name is set, Rigify will generate an armature object named «rig» and a Python script named rig_ui.py.

Примітка

Keep in mind that along with the rig, Rigify generates also a rig_ui Python script which controls the UI in the 3D Viewport. This Python script will be named accordingly with the specified rig name.

Overwrite Rig Mode

The Overwrite rig mode will let the user specify a target rig to be overwritten. If none is set Rigify will search and eventually overwrite an armature object named «rig» and a Python script named rig_ui.py.

Library Linking – Пов’язування Бібліотеки

When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the «WGT-» objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection, and either run Make Proxy and select the rig object, or run Make Library Override.

The rig_ui.py text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it manually from the Text editor or save and restart Blender.