Bone Positioning Guide – Путівник щодо Позиціювання Кісток¶
Face Bones – Кістки Обличчя¶
Почніть з ідентифікування базових віх обличчя, які слід отримуватися як путівник для розміщення кісток.
Оранжеві лінії представляють кістки, що повинні бути розміщені у закриті петлі.
Жовті лінії представляють кістки, чия позиція залежить від оточувальних петель кісток.
Червоні лінії представляють кістки зовнішнього краю.
Пурпурні лінії представляють з’єднувальні кістки, що використовуються для покриття деформувальної плоті.
Область петлі очі-ніс розділяється на різні частини, ідентифіковані за іменами кісток. Дотримуйтеся зображення для розміщення кісток.
Порада
Brow Placement – Розміщення Брови
Утримування вирівняними серединних кісток у «brow», «brow.b», «lid.t», «lid.t» та cheek даватиме кращі результати після генерації оснастки.
Також область щелепа-вухо розділяється на різні частини, ідентифіковані за іменами кісток. Дотримуйтеся зображення для розміщення кісток.
Порада
Jaw Placement – Розміщення Щелепи
Намагайтеся розміщувати кістку «ear.L», що покриває частину вуха, прикріпленою до мандибули (нижньої щелепи). Робіть так само з кісткою скроні, намагаючись покрити частину, яку ви не хочете рухати щелепою, таким чином ви також визначите позицію опертя щелепи.
Попередження
While placing the lip bones you should keep the opposite bone chains merged in the middle. Tearing the merge point apart may result in a misalignment of controls in the final rig.
Після того, як головні кістки обличчя розміщені, використайте кістку щоки для з’єднання з області око-ніс з областю щелепа-рот. Далі зробіть те ж саме з областю брів. Цей процес автоматично визначить області стиснення м’язів обличчя.
Порада
Merge Points
The rig will generically work as its best if you keep the bone connected at their merge points.
Position the eye bones in the eye pivot point facing right toward the face on the Y axis.
Порада
Eye Pivot – Опертя Ока
Якщо око має сферичну форму, то ви можете визначити його опертя, перейшовши в режим редагування Edit Mode. Виберіть дві протилежні вершини на центральному меридіані – або протилежних полюсах – і підхопіть курсор до вибрання, натиснувши
. Якщо око є повністю сферою та його локація не застосована, то ви можете просто використати центр його маси.Наостанок, позиціюйте кістки зубів на вашій геометрії зубів, а ланцюг кісток язика, як описано на ілюстрації.
Порада
Tongue – Язик
Язик буде працювати краще, якщо кістки вирівняні по лінії симетрії.
Перед генеруванням оснастки переконайтеся, що задавальна кістка обличчя спрямована уверх.
Torso Bones – Кістки Тулуба¶
Почніть з ідентифікування на базовому тулубі вашого персонажа зон, які слід отримуватися як путівник для розміщення кісток.
Голова, грудь та таз є жорсткими зонами, тому вони вимагають менше кісток. Наявність хорошого розміщення петель ребер навколо рубежів зон на вашій моделі допоможе отримати коректну деформацію після прив’язування арматури.
Починаючи з огляду збоку, розмістіть головні кістки хребта, намагаючись використовувати одну кістку для жорстких областей та дві для гнучких. На додаток до головного хребта, тулуб забезпечується додатковими кістками тазу (для протистояння згинанню ноги), двома керувальниками груді та двома кістками плечей.
Навіть, якщо кістки тазу не показуються у фінальній оснастці як керувальники, вони будуть робити внесок у деформацію.
Порада
Bone Placement – Розміщення Кісток
Намагайтеся тримати хребет якомога в центрі всередині обмежувального об’єму сіті, просто застосуйте невеликий зсув у напрямку спини. Подібним чином, розглядайте кістки плечей як загальні деформери; розміщення їх надто вперед – де повинна бути ключиця – може спричиняти небажані деформації.
Limbs Bones – Кістки Кінцівок¶
При розміщуванні кісток руки намагайтеся, щоб спочатку, була пряма лінія, яка йде від плеча до кисті в обох оглядах, спереду та зверху. Після цього просто додайте невеликий згин для ліктя. Це можна легко зробити, перейшовши в огляд зверху, увійшовши у режим редагування Edit Mode для арматури та ковзаючи з’єднання кісток між передпліччям forearm та верхньою рукою upper_arm злегка у напрямку осі Y світу.
Для ноги ви можете дотримуватися подібного процесу. Почніть з вирівнювання кісток ноги, створюючи пряму лінію від стегон до щиколотки, потім розмістіть ступню та носок відповідно. Пам’ятайте про додання невеликого згину для коліна. Це можна легко зробити, перейшовши в огляд збоку, увійшовши в режим редагування Edit Mode для арматури та ковзаючи з’єднання кісток між стегном thigh та гомілкою shin злегка у напрямку осі Y світу.
Finally align the heel bone by going in the front view and placing the head and tail to fill the foot size from side to side then, in the side view, align the bone at the point where the heel just touches the ground floor.
Примітка
З версії 0.5 та вище немає більше необхідності в ручному вирівнянні прокручень кісток. Функція генерування подбає про це, оцінивши її з осі згину; просто вкладіть невеликий згин у кінцівку, і все готово! Якщо вам потрібно більше контролювати орієнтацію, то дотримуйтеся настанов, описаних в просунутому використанні Advanced Usage.
Fingers Bones – Кістки Пальців¶
Почніть з розміщування, палець за пальцем, всіх суглобів пальців по місцях.
Порада
Fingers Placement – Розміщення Пальців
Легким та ефективним методом зробити цю операцію є вибрати на сіті відповідну петлю ребер у режимі редагування Edit Mode та використати підхоп курсора до вибрання Cursor to Selection. Далі ви можете підхопити кістку до відповідної петлі за допомогою підхопу вибрання до курсора Selection to Cursor.
Фіналізуйте позиціювання, подбавши за прокрученнями кісток (вісь X установлюється як вісь згину).
Порада
Bone Roll – Прокручення Кістки
Вирівнення осі пальця можна легко зробити узгодженим, вибравши всі кістки пальця та перерахувавши прокручення кісток з
.Палюх може вимагати більше підправляння, залежно від топології сіті вашого персонажа, зазвичай
є хорошою відправною точкою.Як тільки прокручення вашої кісток узгоджені, спробуйте генерувати оснастку та масштабувати головні керувальники пальця. Це повинно спричинити закручення пальців. Якщо вони обертаються по неправильній осі, то змініть параметр вісь обертання згину Bend Rotation Axis в параметрах першого пальця в секції Rigify Type.
Коли пальці на місці, продовжуйте розміщувати кістки долоні.
Порада
Palm Placement – Розміщення Долоні
Намагайтеся тримати голови кісток долоні на невеликій відстані між собою. Ця відстань вимагається для Rigify для визначення ієрархії керувальників долоні. Вирівнення осі долоні можна легко зробити, вибравши всі кістки долоні та перерахувавши прокручення кісток з
.Дивись також
Щодо більш детальної інформації про кістки та прокручення зверніться до Bone Structure та Bone Roll – Прокручення Кістки.