Armature Deform Parent – Приріднення до Деформи Арматури¶
Reference – Довідка
- Mode – Режим
Object Mode and Pose Mode – Режим Об’єкта та Режим Пози
- Menu – Меню
– «Об’єкт/Поза > Приріднення > Деформа Арматури»
- Shortcut – Шоткат
Ctrl-P
Приріднювання до деформи арматури – це спосіб створення та укладання модифікатора «Арматура» – Armature Modifier.
Для використання приріднення до деформи арматури Armature Deform Parenting ви повинні спершу вибрати всі нащадкові об’єкти, на які буде впливати арматура, а потім наостанок вибрати сам об’єкт арматури. Як тільки всі нащадкові об’єкти та арматура вибрані, натисніть Ctrl-P і виберіть Armature Deform у спливному меню «Задати Приріднення До» – Set Parent To.
Арматура стане предківським об’єктом для усіх інших нащадкових об’єктів, і кожен нащадковий об’єкт матиме модифікатор Armature – «Арматура», асоційований з цією арматурою (поле Object – «Об’єкт»).
With Empty Groups – З Порожніми Групами¶
При приріднюванні будуть створюватися порожні групи вершин – vertex groups на нащадкових об’єктах (якщо вони ще не існують) та іменуватимуться вони відповідно до кожної деформувальної кістки в арматурі. Ново створені групи вершин будуть порожніми. Це означає, що вони не матимуть жодних призначених вагомостей. Групи вершин будуть створені лише для кісток, які укладені як деформувальні ( ).
Ви можете далі вручну вибрати вершини та призначити їх у певну групу вершин на ваш вибір, щоб мати вплив кісток арматури на них.
Обирайте цю опцію, якщо ви вже маєте створені (та виважені) усі групи вершин потрібної сіті.
Example – Приклад¶
Наприклад, якщо ви маєте арматуру, яка складається з трьох кісток з іменами «BoneA», «BoneB» та «BoneC» і сітьовий куб з іменем «Cube». Якщо ви приріднете куб до арматури, то куб отримає створені для нього три нові групи вершин з іменами «BoneA», «BoneB» та «BoneC». Зауважте, що кожна з цих група вершин є порожньою.
With Automatic Weights – З Автоматичними Вагомостями¶
Приріднювання з автоматичними вагомостями With Automatic Weights працює подібно до With Empty Groups, але воно не залишатиме групи вершин порожніми. Воно розраховує, наскільки великий вплив конкретна кістка буде мати на вершини, на основі відстані від цих верши до конкретної кістки (алгоритм «теплоти кістки» – «bone heat») Цей вплив буде призначений як вагомості в групи вершин.
Цей метод приріднювання, безсумнівно, легший для укладання, але він може часто призводити до того, що арматури не будуть деформувати нащадкові об’єкти так, як ви хочете. Перекриття може траплятися тоді, коли мова заходить про визначення того, які кістки повинні впливати на які вершини, при розрахуванні впливів для складніших арматур та нащадкових об’єктів. Симптомами цієї плутанини є ситуації, коли при трансформуванні арматури в режимі пози Pose Mode частини нащадкових об’єктів не деформуються, як ви очікуєте; Якщо Blender не дає вам потрібних результатів, вам доведеться вручну змінити вагомості вершин у відповідних групах вершин, до яких вони належать, щоб мати відповідний вплив на них.
With Envelope Weights – З Вагомостями Оболонок¶
Працює подібно до With Automatic Weights. Відмінність полягає в тому, що впливи розраховуються на основі устав оболонок кісток – Bone Envelopes. Воно буде призначати вагомість для вершин в кожній групі вершин, що є всередині об’єму впливу кістки, залежно від відстані до цієї кістки.
Це означає, що ново включені/виключені вершини та нові устави оболонки не будуть враховуватися. Вам доведеться знову застосувати деформу арматури з вагомостями оболонок Armature Deform With Envelope Weights.
Порада
Якщо ви хочете, щоб устава оболонки використовувалася негайно, то увімкніть на панелі модифікатора Armature – «Арматура» опцію Bone Envelopes – «Оболонки Кісток».
Попередження
Якщо ви визначили групи вершин, використовуючи ті самі імена, як і в покритих кісток, то їх вміст буде повністю заміщений, як при Automatic, так і при Envelope Weights. У цьому випадку натомість можна буде використати With Empty Groups.
Дивись також