Introduction – Вступ¶
Animation – Анімація¶
Анімація є способом зробити так, щоб об’єкт рухався або змінював форму з часом. Об’єкти можуть анімуватися багатьма способами:
- Руханням об’єкта, як цілого
Змінювання їх позицій, орієнтацій або розмірів у часі;
- Деформуванням їх
Анімування їх вершин або керувальних точок;
- Успадкуванням анімації
Спричинення рухання об’єкта на основі переміщення іншого об’єкта (наприклад, його предка, гачка, арматури тощо…).
У цій главі ми розглянемо перші два способи, але основи, дані тут, є фактично життєво важливі також для розуміння наступних глав.
Анімація зазвичай отримується за допомогою ключкадрів – keyframes.
Дивись також
Related Sections – Споріднені Розділи
Physical Simulation – Фізична Симуляція
Motion Tracking – Відстежування Руху
State Colors – Кольори Стану¶
Властивості можуть мати різні кольори та елементи меню для різних станів.
Сірий |
Не анімовано |
Жовтий |
Ключкадровано на поточному кадрі |
Зелений |
Ключкадровано на іншому кадрі |
Оранжевий |
Змінено відносно ключкадрованого значення |
Пурпуровий |
Керовано драйвером |
Це підсвічення змінених значень поточно не працює для нелінійної анімації – NLA.
Rigging – Оснащування¶
Оснащення – Rigging – це загальний термін, використовуваний для додання керувальників до об’єктів, типово для цілей анімації.
Оснащення часто передбачає використання однієї чи більше з наступних функцій:
- Armatures – Арматури
Це дозволяє об’єктам сіті мати гнучкі суглоби та часто використовується для скелетної анімації.
- Constraints – Примуси
Для керування видів рухів, що мають сенс, та додання функціональності в оснастку.
- Object Modifiers – Модифікатори Об’єктів
Деформація сіті може бути досить залученою, існують багато модифікаторів, що допомагають керувати цим.
- Shape Keys – Ключі Форм
Для підтримки керування різними цільовими формами (такими як лицьові вирази).
- Drivers – Драйвери
Таким чином ваша оснастка може керувати багатьма різними значеннями одночасно, а також примушувати деякі властивості автоматично оновлюватися на основі змін деінде.
Оснащення може бути настільки ж просунутим, як ваш проєкт вимагає, оснастки ефективно визначають власний інтерфейс користувача для використання аніматором без потреби турбуватися за основоположні механізми.
Examples – Приклади¶
Арматура часто використовується з модифікатором для деформування сіті для анімації персонажа.
Оснастка камери може використовуватися замість анімування безпосередньо об’єкта камери для симулювання оснасток камер з реального світу (з рукою стріли, прикріпленою на обертальному п’єдесталі, наприклад, також можуть бути додані такі ефекти, як тремтіння камери).
Дивись також
Вміст цієї глави є просто довідкою про те, як оснащування здійснюється у Blender’і. Вона повинна паруватися з додатковими ресурсами, такими як відмінний вступ автора Nathan Vegdahl у фундаментальні концепції оснащування персонажа Humane Rigging.