Material Settings – Устави Матеріалів
Reference – Довідка
- Panel – Панель
«Матеріал > Устави» –
та «Редактор Шейдерів > Бічносмуга > Устави» –
Surface – Поверхня
- Багатовибірка за Значністю – Multiple Importance Sample
By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.
This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.
- Прозорі Тіні – Transparent Shadows
Використовуються прозорі тіні, якщо матеріал містить вузол Transparent BSDF, вимикання пришвидшить рендер, але не даватиме точних тіней.
- Displacement Method
Метод, використовуваний для здійснення зміщення – Displacement на матеріалах.
- Лише Зміщення – Displacement Only
Mesh vertices will be displaced before rendering, modifying the actual mesh. This gives the best quality results, if the mesh is finely subdivided. As a result, this method is also the most memory intensive.
- Лише Вигинання – Bump Only
When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
- Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump
Обидва ці методи можуть комбінуватися для вироблення зміщення на грубішій сіті, та використовується розкладка вигинань для дрібних деталей.
Volume – Об’єм
- Метод Відбору – Sampling Method
- Distance – Відстань
For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.
- Рівнокутньо – Equiangular
Якщо ви маєте світло всередині або біля об’єму, то метод Equiangular є кращим.
- Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance
Якщо ви маєте комбінацію обох вище ситуацій, то краще буде метод відбору Multiple Importance.
- Interpolation – Інтерполяція
Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.
- Linear – Лінеарно
Simple interpolation which gives good results for thin volumes.
- Cubic – Кубічно
Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.
- Homogeneous
Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This setting provides a manual control for cases where it is not detected.
- Step Rate
Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.