Inset Straight Skeleton – Вкладка Прямого Скелета

Цей додаток робить «вкладні полігони» – „inset polygons“, які ви отримуєте, коли просуваєте ребра полігону всередину з постійною швидкістю. Інколи, коли ви це робите, просувальне ребро стискається в ніщо, або ребра зводяться в просувальний угнутий куток. Цей алгоритм намагається зробити правильно, коли це трапляється: один чи кілька полігонів можуть формуватися в цей момент, і вкладання може продовжуватися всередині цих нових полігонів.

Ви можете або вкласти одиничний полігон, або ви можете обробити групи полігонів, з’єднаних разом, як одиничний регіон, формуючи складний полігон (що може включати отвори), що буде вкладатися як одне ціле.

Крім вкладання часто корисно підіймати або опускати полігон вкладки (перпендикулярно до площини вкладання), щоб параметр для цього також включався.

Activation – Активація

  • Відкрийте Blender та перейдіть в Preferences – «Уподобання», потім у вкладку Add-ons – «Додатки».

  • Клацніть Mesh, потім Inset Straight Skeleton для вмикання цього скрипту.

Description – Опис

Увійдіть у режим Edit Mode для об’єкта сіті та виберіть одну чи більше граней.

Scale – Масштаб
Percent – Відсоток

Означає, що величини є відсотком величини для повної вкладки.

Absolute – Абсолютно

Означає, що величини є в одиницях.

Amount – Величина

Відстань для переміщення ребер всередину.

Height – Висота

Відстань для переміщення полігонів вкладки уверх.

Region – Регіон

Якщо увімкнено, то обробляються всі вибрані грані як регіон, що буде вкладкою, інакше кожна грань буде вкладатися індивідуально.

Quadrangulate – Чотирикутникування

Todo.

Технічні Деталі – Technical Details

Використовуваний метод описується на сторінці Straight Skeleton Вікіпедії. Розгляньмо цей початковий полігональний регіон:

Коли ребра рухаються всередину з постійною швидкістю, то можуть статися два види подій. Одна з них полягає в тому, що просувальний куток може потрапити на просувальне ребро, як видно на правій частині цієї картинки:

Коли це трапляється, полігон вкладки розділяється на два.

Інша полягає в тому, що просувальне ребро може стиснутися до точки. Коли цей весь процес продовжується до кінця, то ви отримаєте щось подібне:

Крутою річчю цього алгоритму є те, що якщо ви переміщуєте уверх або вниз (перпендикулярно до площини вкладки) зі сталою швидкістю, то ви формуєте «дахи» з фіксованою висотою.

Дивись також

Будь ласка, дивіться old Wiki щодо архівованих оригінальних документів.

Reference – Довідка

Category – Категорія

Mesh – Сіть

Description – Опис

Роблення вкладки всередині вибрання за допомогою прямого алгоритму скелета.

Location – Локація

Оператор оглядвікна 3D Viewport

File – Файл

тека mesh_inset

Author – Автор

Howard Trickey

License – Ліцензія

GPL

Note – Примітка

Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.