Viewport Display – Показ Оглядвікна
Reference – Довідка
- Mode – Режим
Object and Pose Mode – Режими Об’єкта та Пози
- Panel – Панель
– «Кістка > Показ Оглядвікна»
Панель Display – «Показ» дозволяє вам кастомізувати вигляд ваших кісток, даючи їм форму іншого наявного об’єкта.
- Hide – Схов
Ховає вибрану кістку.
Custom Shape – Кастомна Форма
Blender дозволяє вам надати кожній кістці арматури певну форму (в режимах Object Mode та Pose Mode), використовуючи інший об’єкт як «шаблон». Щоб це було видно, стяг Shapes – «Форми» має бути увімкненим (панель
).- Custom Object – Кастомний Об’єкт
Об’єкт, що визначає кастомну форму вибраної кістки.
- Масштаб – Scale X, Y, Z
Додатковий фактор масштабування для застосування до кастомної форми.
- Translation X, Y, Z
Additional translation factor to apply to the custom shape.
- Обертання – Rotation X, Y, Z
Additional rotation factor to apply to the custom shape.
- Override Transform – Заміщення Трансформи
Кістка, що визначає показ трансформи кастомної форми.
- Scale to Bone Length – Масштаб за Довжиною Кістки
Опція не використовує довжину кісток, так що зміни у режимі редагування Edit Mode для кістки не змінюють розмір кастомної форми.
- Wireframe – Каркас
При увімкненні кістка показується у каркасному режимі, незалежно від режиму показу оглядвікна. Корисно для не-перешкодних ланцюгів кастомних кісток.
Workflow – Робпотік
Для призначення кастомної форми для кістки ви маєте:
Перемикнутися у режим пози Pose Mode Ctrl-Tab.
Вибрати відповідну кістку, клацнувши на ній.
Перейти на панель Display до поля Custom Shape та вибрати 3D об’єкт, попередньо вже створений у сцені; у цьому прикладі ми використовуємо куб та конус. Ви можете факультативно задати поле At для іншої кістки.
Примітка
Ці форми ніколи не будуть рендеритися, як і інші кістки, вони видимі тільки у 3D Оглядвікні.
Навіть якщо будь-який тип об’єкта здається прийнятним для поля Object (сіті, криві, навіть мета…), однак лише сіті реально працюють. Всі інші типи просто роблять кістку невидимою.
Початок об’єкта форми буде на корені кістки (дивіться bone page про корінь/верхівку).
Властивості об’єкта форми ігноруються (тобто, якщо ви зробили паралелепіпед з куба шляхом модифікування його розмірностей у режимі об’єкта Object Mode, то ви все одно матимете кістку кубічної форми…).
Вісь «уздовж кістки» є Y, і об’єкт форми завжди масштабується так, що одна одиниця розтягується уздовж всієї довжини кістки.
Якщо потрібно вилучити кастомну форму кістки, можна також просто клацнути правою кнопкою миші на полі Custom Shape та вибрати у спливному меню Reset to default value – «Скинути до Стандартного Значення».
Отже, підсумовуючи усе це, ви повинні використовувати тільки сіті як об’єкти форми з їх центром у нижньому кінці по осі -Y та загальною довжиною по Y в 1.0 одиниць.