Bendy Bones – Згинні Кістки
Reference – Довідка
- Mode – Режим:
All Modes – Усі Режими
- Panel – Панель:
– «Кістка > Згинні Кістки»
Bendy Bones (B-Bones) – Згинні Кістки (З-Кістки) – це легкий спосіб замінити довгі ланцюги з багатьох твердих кісток. Поширеним випадком використання гнутих кісток є моделювання хребтів або лицьових кісток.
Технічні Деталі – Technical Details
Blender обробляє таку кістку як секцію кривої Безьє, що проходить через суглоби кісток. Кожен з таких сегментів Segments буде гнутися та прокручуватися, наслідуючи цю невидиму криву, що представляє тесельовану частину кривої Безьє. Керувальні точки є на кожному кінці кривої є кінцевими точками такої кістки. Форма З-Кісток може керуватися за допомогою серії властивостей або побічно через сусідні кістки (тобто, її перших нащадка та предка). На кожному кінці кістки передбачені держаки властивостей для керування її кривиною.
Коли З-кістка використовується як ціль для примусу, то Ідентифікатор Даних — Data ID пропонує опцію наслідування кривини.
Примітка
Проте, якщо така кістка використовується як звичайна ціль, а не для деформування геометрії, то лише примуси Armature – «Арматура» та Copy Transforms – «Копіювання Трансформ» будуть використовувати повну трансформацію, включаючи прокручення та масштабування.
Display – Показ
Ви можете бачити ці сегменти такої кістки, тільки якщо увімкнено режим візуалізації B-Bone – «З-Кістка».
Коли не візуалізується як B-Bone, такі кістки завжди показуються у вигляді твердих паличок, навіть, хоча сегменти такої кістки все ще присутні та ефективні. Це означає, що навіть у режимі візуалізації Octahedron – «Восьмигранник», якщо деякі кістки у ланцюгу мають по кілька сегментів, вони все ж будуть плавно деформувати асоційовану з ними геометрію.
Rest Pose – Поза Спокою
Початкова форма З-Кістки може бути визначена у режимі редагування Edit Mode як поза спокою – rest pose для такої кістки. Це корисно для гнутих рис обличчя, як вигнуті брови та роти.
З-Кістки мають два набори властивостей Bendy Bone – один для режиму редагування Edit Mode (тобто для пози спокою та базової оснастки Rest Pose/Base Rig), а інший для режиму пози Pose Mode – додавання або множення їх значення для отримання фінальних трансформ.
Example – Приклад
На Ілюстрації Кістки з лише одним сегментом у Режимі Редагування – Edit Mode. ми з’єднали три кістки, кожна з яких складається з п’яти сегментів.
Глянувши на Ілюстрацію Та ж сама арматура у режимі об’єкта Object Mode., ми можемо побачити, як сегменти цих кісток плавно «переходять» один в один, навіть при прокрученні.
Options – Опції
- Segments – Сегменти
Кількість сегментів, на які підподіляється дана кістка. Сегменти – це дрібні, жорстко пов’язані між собою нащадкові кістки, що інтерполюються між коренем та верхівкою. Чим вище ця устава, тим плавніше «згинається» ця кістка, але і тим важчими є розрахунки пози.
- Display Size X, Z – Розмір X, Z Показу
Керує видимою товщиною сегментів кістки, коли арматура зображується у режимі згинних кісток B-Bones.
- Розкладання Вершин – Vertex Mapping
Controls how vertices are weighted to the individual segments of a B-Bone for deformations:
- Straight – Пряме:
A fast mapping that works well for B-Bones with a straight or gently curved rest pose.
- Curved – Вигнуто:
A slower mapping that improves deformations for B-Bones with a strongly curved rest pose. This should be used selectively when needed.
- Curve In/Out X, Y, Z – X, Y, Z Уводу/Виводу Кривої
Застосовує зсуви позицій держаків кривої на площині, перпендикулярній до первинної осі (Y) кістки. Як результат, держак рухається по кожній осі (XZ) далі від його оригінальної локації, спричиняючи згинання кривої.
- Roll In, Out – Прокручення Уводу, Виводу
Значення прокручення (або скручування навколо головної осі Y кістки) інтерполюється для кожного сегмента між значеннями прокручення початку і кінця кістки. Це застосовується як обертальний зсув поверх обертання, визначеного кістками держака.
- Inherit End Roll – Успадкування Прокручення Кінця
Якщо увімкнено, то значення Roll Out – «Прокручення Виводу» держака старту Start Handle кістки (стандартно з’єднується з предком) буде неявно додаватися до устави Roll In – «Прокручення Уводу» поточної кістки.
- Scale In/Out X, Y, Z – Масштаб X, Y, Z Уводу/Виводу
Фактори масштабування, що наладжують товщину кожного сегмента для осей X та Z або уводять не-рівномірний інтервал уздовж осі Y. Подібно до прокручення Roll це інтерполюється для кожного сегмента.
Оскільки всі сегменти все ще рівномірно масштабуються у напрямку Y для припасування фактичної довжини кривої, то лише пропорція між Scale In Y та Scale Out Y фактично має значення.
- Ease In, Out – Полегшення Уводу, Виводу
Поля чисел Ease In/Out змінюють «довжину» автоматичного – «auto» держака Безьє для керування «держаком кореня» та «держаком верхівки» кістки. Ці значення пропорційні до стандартної довжини, яка, звичайно, автоматично варіюється залежно від довжини кістки, кута між орієнтирними держаками тощо.
Хоча полегшування є подібне на масштаб значення, версії цього значення в режимі редагування Edit Mode та режимі пози Pose Mode додаються, так що вони стандартно отримуються відповідні стартові значення як 1 та 0.
- Scale Easing – Полегшування Масштабу
Якщо увімкнено, то фінальні значення полегшування просто множаться на відповідні значення Scale Y.
Custom Handles – Кастомні Держаки
З-Кістки можуть використовувати інші кістки як орієнтири для держаків замість використання з’єднаних предківської/нащадкових кісток.
- Start/End Handle – Держак Старту/Кінця
Визначає тип держака з наступних варіантів:
- Automatic – Автоматично:
З’єднаний предок (або перший пов’язаний нащадок) кістки обирається як держак. Розрахунки робляться відповідно до типу держака Absolute, про який мова йде нижче.
- Absolute – Абсолютно:
Крива Безьє керується позицією голови (хвоста) кістки держака відносно до голови (хвоста) поточної кістки. Зауважте, щоб це працювало, повинна бути ненульова відстань між цими кістками. Якщо держак також є згинною кісткою B-Bone, застосовується додаткове обробляння для подальшого згладження переходу, припускаючи, що ці кістки по суті формують ланцюг.
- Relative – Відносно:
Крива Безьє керується зсувом голови (хвоста) кістки держака від її пози спокою. Використання цього типу не рекомендується через проблеми числової стабільності поблизу нульового зсуву.
- Tangent – Тангенс:
Держак Безьє керується орієнтацією кістки держака, незалежно від його локації.
- Custom Handle – Кастомний Держак
Для інших типів, ніж Automatic, кістка для використання як держак має бути вибрана вручну. Перемикання на тип кастомного держака без вибирання кістки може використовуватися для ефективного вимкнення такого держака.
Це дійсне для двох кісток, що відносяться одна до одної як держаки – ця кореляція застосовується у з’єднаних ланцюгах з держаками типу Automatic.
- Scale X/Y/Z/Ease – Полегшення/Масштаб X/Y/Z
Якщо увімкнено, то фінальні значення масштабу Scale та/або полегшення Ease множаться на відповідні канали локального масштабу кістки держака. Цей крок застосовується незалежно від полегшування масштабу Scale Easing та не взаємодіє з ним, тобто вмикання Y та Scale Easing не замінює перемикач полегшення Ease. Ці перемикачі є ефективнішою заміною аж до восьми дрібних драйверів, що подаються даними масштабу сегмента з кісток держаків у властивості опцій З-Кістки.
Порада
Keying Set – Набір Ключування
Набір ключування Keying Set «Форма З-Кістки» – «BBone Shape» включає всі властивості згинних кісток Bendy Bones.