Nguồn Ánh Sáng (Lights)
Ánh Sáng Studio (Studio Lights)
Ánh Sáng Studio được sử dụng để chiếu sáng Cổng Nhìn 3D trong "Góc Nhìn Lập Thể" và sẽ không kết xuất. Không giống như nguồn ánh sáng trong cảnh, phương hướng chiếu sáng sẽ tuân thủ theo định hướng của cổng nhìn.
Trình Biên Soạn (Editor)
Có tối đa bốn nguồn sáng ảo.
Nút bật tắt Ánh Sáng cho phép bạn bật hoặc tắt từng nguồn ánh sáng cá nhân một. Ít nhất một trong bốn nguồn ánh sáng phải vẫn được bật cho Cổng Nhìn 3D. Cường độ ánh sáng là bằng nhau, ngoại trừ chiều hướng và màu sắc của chúng. Bạn có thể điều khiển chiều hướng của nguồn ánh sáng cũng như độ khuếch tán và màu sắc đặc trưng của chúng.
- Nguồn/Ánh Sáng/Đèn (Light)
- Sử Dụng Ánh Sáng (Use Light)
Bật/tắt nguồn ánh sáng cụ thể nào đó.
- Khuếch Tán (Diffuse)
Đây là màu bất biến của ánh sáng.
- Lóng Lánh (Specular)
Đây là màu nêu bật của ánh sáng.
- Làm/Mịn Màng (Smooth)
Làm mịn màng bóng tối từ nguồn ánh sáng này.
Điều này có tác động là ánh sáng chiếu vào sẽ không trực tiếp lắm.
- Chiều Hướng (Direction)
Chiều hướng của ánh sáng, (xin xem mục Các Nút Chiều Hướng (Direction Buttons)).
Chiều hướng của ánh sáng sẽ giống như được hiển thị trên bề mặt quả cầu vậy.
- Màu của Ánh Sáng Tự Nhiên (Ambient Color)
Màu của những vùng không được chiếu sáng.
MatCaps
Bảng điều khiển này quản lý các tập tin hình ảnh MatCap có thể sử dụng để chiếu sáng góc nhìn khi kiểu tô bóng MatCap được sử dụng.
Có hai loại hình ảnh được hỗ trợ cho MatCaps. Tập tin hình ảnh thông thường và tập tin OpenEXR đa tầng lớp. Khi sử dụng tập tin OpenEXR đa tầng lớp, tầng lớp có tên "diffuse" sẽ được sử dụng như một lượt khuếch tán, tầng lớp có tên "specular" sẽ được sử dụng như một lượt về ánh lóng lánh. Các hình ảnh thông thường sẽ được xử lý dưới dạng "diffuse" và sẽ không hỗ trợ những chi tiết nêu bật của ánh lóng lánh "specular".
Lượt khuếch tán được nhân với màu cơ bản của các đối tượng và lượt về ánh lóng lánh được cộng thêm vào bên trên. MatCaps, tuy là chỉ có một lượt về khuếch tán có xu hướng trông giống màu kim loại, với một lượt về ánh lóng lánh riêng biệt của mình, song lại có thể mô phỏng nhiều loại nguyên vật liệu hơn.
Tầm Phơi Sáng Động Cao (HDRIs)
Bảng điều khiển này quản lý các tập tin hình ảnh HDRI (Tầm Phơi Sáng Động Cao), tức những cái có thể được sử dụng để chiếu sáng góc nhìn khi chế độ tô bóng Duyệt Thảo Nguyên Vật Liệu (Material Preview) hoặc Kết Xuất (Rendered) được bật lên.