Bộ Điều Chỉnh Xây Dựng (Build Modifier)

Bộ điều chỉnh Xây Dựng" làm cho các bề mặt của đối tượng khung lưới lần lượt xuất hiện hoặc biến mất theo thời gian.

Theo mặc định, các bề mặt xuất hiện theo thứ tự được lưu trong bộ nhớ (theo sắp đặt trước là thứ tự sinh tạo). Thứ tự bề mặt/điểm đỉnh có thể được thay đổi trong Chế Độ Biên Soạn bằng cách sử dụng Sắp Xếp Thứ Tự các Phần Tử Khung Lưới (Sort Mesh Elements).

Các Tùy Chọn (Options)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_build_panel.png

Bộ điều chỉnh Xây Dựng.

Khung Hình Đầu (Start Frame)

Khung khởi đầu của quá trình xây dựng.

Chiều Dài (Length)

Số lượng khung hình để xây dựng lại đối tượng.

Đảo Nghịch (Reversed)

Bộ điều chỉnh sẽ hoạt động ngược lại, về cơ bản mà nói cho phép nó được sử dụng như một hiệu ứng "phá hủy cấu trúc". Chức năng này rất hữu ích để làm cho một tập hợp các đối tượng thực thể hoá biến mất dần dần.

Ngẫu Nhiên Hóa (Randomize)

Ngẫu nhiên hóa thứ tự các bề mặt được tạo ra.

Seed (Mầm)

Mầm ngẫu nhiên. Thay đổi giá trị này sẽ đưa ra một thứ tự "ngẫu nhiên" khác khi tùy chọn "Ngẫu Nhiên Hóa" được đánh dấu kiểm. Đối với một bộ giá trị mầm/khung lưới đã cho nhất định thì thứ tự này sẽ luôn luôn giống nhau.

Ví Dụ (Example)

Bộ điều chỉnh Xây Dựng có thể được sử dụng để làm cho một số lượng lớn các đối tượng xuất hiện dần dần mà không cần phải hoạt họa tính năng hiển thị cho từng cái một. Các ví dụ về chức năng này bao gồm một khung lưới chỉ chứa các điểm đỉnh, được sử dụng như một Trình Phát Sinh Thực Thể Hóa theo Điểm Đỉnh (Instancing Vertex emitter), và có bộ điều chỉnh Xây Dựng hoạt động trên đó. Kiểu thiết lập như vậy là một cách giải quyết/kỹ thuật để có thể chỉ đạo nghệ thuật một bố cục bán ngẫu nhiên của một tập hợp các đối tượng (ví dụ: lá cây/quả bóng tạo thành một tấm thảm). Bố trí này có thể thích hợp hơn là sử dụng các hạt, do sự phân bổ không mong muốn của các đối tượng để lại những khoảng trống ngẫu nhiên và chồng chéo lên nhau ở những chỗ khác.