Nút Chất Liệu Musgrave (Musgrave Texture Node)

Musgrave Texture Node.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

Đầu Vào (Inputs)

Các đầu vào là năng động, chúng trở nên khả dụng nếu cần thiết, tùy thuộc vào các thuộc tính của nút.

Véctơ (Vector)

Tọa độ chất liệu để tính toán nhiễu tại đó; mặc định là tọa độ chất liệu "Do Máy Sinh Tạo" nếu ổ cắm không được kết nối.

W

Tọa độ chất liệu dùng để tính toán nhiễu.

Tỷ Lệ (Scale)

Tỷ lệ của cơ sở nhiễu quãng tám (noise octave).

Chi Tiết (Detail)

Số nhiễu quãng tám. Phần phân số của đầu vào được nhân với độ lớn của quãng tám cao nhất. Số quãng tám càng cao thì thời gian kết xuất cũng càng lâu hơn.

Kích Thước (Dimension)

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Độ Khuyết Rỗng (Lacunarity)

Sự chênh lệch giữa tỷ lệ của mỗi quãng tám liên tiếp. Giá trị lớn hơn tương ứng với tỷ lệ lớn hơn cho các quãng tám cao hơn.

Dịch Chuyển (Offset)

Dịch chuyển thêm vào mỗi quãng tám, xác định mức mà quãng tám cao nhất sẽ xuất hiện.

Khuếch Đại (Gain)

Một hệ số nhân bổ sung để điều chỉnh độ lớn của quãng tám.

Tính Chất (Properties)

Kích Thước/Chiều (Dimensions)

Các chiều của không gian để tính toán nhiễu bên trong đó.

1D:

Tính toán nhiễu trong không gian 1D ở đầu vào W.

2D:

Tính toán nhiễu trong Không Gian 2D tại "Véctơ" đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.

3D:

Tính toán nhiễu trong không gian 3D ở đầu vào "Véctơ".

4D:

Tính toán nhiễu trong Không Gian 4D tại "Véctơ" đầu vào và đầu vào W làm chiều thứ tư.

Số chiều cao hơn tương đương với thời gian kết xuất lâu hơn, do đó, chúng ta nên sử dụng số chiều thấp hơn, trừ phi thực sự cần thiết số chiều cao hơn.

Thể Loại (Type)

Type of the Musgrave texture.

FBM (Fractal Brownian Motion):

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Đa Phân Dạng (Multifractal):

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Đa Phân Dạng Lai Ghép (Hybrid Multifractal):

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Đa Phân Dạng Nhấp Nhô (Ridged Multifractal):

Kiến tạo các đỉnh nhọn. Tính toán giá trị tuyệt đối của nhiễu, kiến tạo "các hẻm núi", rồi lật ngược bề mặt.

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):

Tương tự như "Đa Phân Dạng Lai Ghép" kiến tạo một địa hình hỗn tạp, song với hình dạng trông giống như các mạch sông ngòi.

Đầu Ra (Outputs)

Chiều Cao (Height)

Texture value.

Một Số Ví Dụ (Examples)

Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Nodes for the image to the right.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Different Musgrave types with the same parameters.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (Chuyển Động Brown Phân Dạng).

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Đa Phân Dạng.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Đa Phân Dạng Lai Ghép.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Địa Hình Hỗn Tạp.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Đa Phân Dạng Nhấp Nhô.

Xem thêm

Displacement