Nút Mật Độ Điểm (Point Density Node)
The Point Density node is used to add volumetric points for each particle or vertex of another object.
Đầu Vào (Inputs)
- Véctơ (Vector)
Texture coordinate to sample texture at; defaults to global position (Position output of Geometry node) if the socket is left unconnected.
Tính Chất (Properties)
- Dữ Liệu Điểm (Point Data)
Where to get points from.
- Particle System (Hệ Thống Hạt)
Use each particle position from the specified particle system.
- Điểm Đỉnh của Đối Tượng (Object Vertices)
Use each vertex position from the specified object.
- Object (Đối Tượng)
Which object's vertices or particle system will be used.
- Particle System (Hệ Thống Hạt)
Particle positions from this system will be used.
- Phân Khoảng Cách/Trống/Không Gian (Space)
The coordinate system for mapping points.
- World Space (Không Gian Thế Giới):
Map each point exactly where the source particle or vertex is.
- Không Gian Đối Tượng (Object Space):
Fit the points from the source particles/vertices inside the bounding box of the object with the point density texture.
- Bán Kính (Radius)
Size of the points.
- Interpolation (Nội Suy)
Texel filtering type.
- Gần Nhất (Closest):
No interpolation, use nearest texel. Produces blocky looking points.
- Tuyến Tính (Linear):
Interpolate linearly between texels, producing soft, round points.
- Lập Phương/Bậc Ba (Cubic):
Use cubic falloff, producing very soft points. Useful when points are very densely packed.
- Độ Phân Giải (Resolution)
The dimensions of the texture holding the point data.
- Nguồn Màu Sắc (Color Source)
Which attribute of the particle system or mesh is used to color the output.
- Nguồn Màu Sắc của Hạt (Particle Color Sources)
- Tuổi Thọ Hạt (Particle Age):
Lifetime mapped as (0.0 - 1.0) intensity.
- Tốc Độ Hạt (Particle Speed):
Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as (0.0 - 1.0) intensity.
- Vận Tốc Hạt (Particle Velocity):
Ánh xạ vận tốc XYZ sang màu sắc RGB.
- Các Nguồn Màu Điểm Đỉnh (Vertex Color Sources)
- Màu Điểm Đỉnh (Vertex Color):
Use a Color Attribute for coloring the point density texture.
Ghi chú
Color Attributes are defined per face corner. A single vertex can have as many different colors as faces it is part of. The actual color of the point density texture is averaged from all vertex corners.
- Trọng Lượng Điểm Đỉnh (Vertex Weight):
Use weights from a vertex group as intensity values.
- Các Pháp Tuyến của Điểm Đỉnh (Vertex Normals):
Use object-space vertex normals as RGB values.
Đầu Ra (Outputs)
- Màu Sắc (Color)
Đầu ra của màu Chất Liệu.
- Tỷ Trọng/Mật Độ (Density)
Density of volume.