物体数据

可以在 属性标题栏 中的 物体数据 选项卡中设置曲线属性 (下图蓝色部分)。

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属性编辑器标题栏。

形状

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曲线形状面板。

维度

新添加的曲线默认维度为3D,这意味着其控制点可置于三维空间中的任意位置。还可以设置曲线为2D,这会将曲线的控制点钳制在其自身x-y轴平面上。

2D,3D

分辨率

分辨率 属性定义了每对控制点之间参与运算的点的数量。可以通过增减分辨率来提高或降低曲线的平滑度。U向预览 设置项决定3D视图模式中的分辨率,而 U向渲染 设置项则决定了曲线的渲染分辨率。如果 U向渲染 设成0,那么3D视图和渲染均会使用 U向预览 分辨率。

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分辨率为3的曲线。

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分辨率为12的曲线。

扭曲

3D曲线的控制点可以不位于自身XY平面上。这样可以赋予曲线一个扭曲,来影响曲线的法向。可从菜单中选择曲线扭曲的计算方式为 最小值,切向Z向上

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最小扭曲的曲线。

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切向扭曲的曲线。

填充

填充决定曲线在倒角时的显示方式(详情参见下文倒角)。当设置为 一半 (默认)时,曲线显示为半边柱体。

填充形变结果
在应用了所有可能导致曲线变形的修改之后填充曲线(即形态键和修改器)。
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填充一半的曲线。

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填充全部的曲线。

路径/曲线形变

这几个选项主要用于使用曲线作为路径或使用 曲线函数修改器 时,用于控制物体如何使用曲线。

半径
按照设定的曲线半径来缩放形变物体。
拉伸
拉伸 曲线选项用于使网格物体沿整个曲线上拉伸,或压缩。要获得预期的结果,需要与 边界钳制 一起使用。
边界钳制
启用该选项后,沿着形变轴向的物体与网格偏移将被忽略,可以搭配 拉伸 选项或者负轴向一起使用。

路径动画

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路径动画面板。

路径动画 设置用于确定子物体沿着特定路径的移动方式。

帧数量
遍历整条路径所需的帧数量, 定义 估算时刻 设置的最大值。
估算时刻
物体沿曲线长度'跟随'所在的参数化位置(通过与'路径长度'值相除估算得出位置)。该值默认与全局帧数关联,但可以通过设置关键帧来更好地控制路径动画。
跟随
使曲线路径的子物体沿路径的弯曲旋转。

Note

已废弃,但仍可使用。 跟随路径约束 是更加面向未来的方法。

例子

这个例子向你展示如何设置 路径动画.

  1. 添加一个想让它动起来的物体和一个沿着这个物体要运动的方向的路径. 在这个例子里是 猴头贝塞尔曲线.
  2. 要关联猴头和贝塞尔曲线, 首先选择猴头然后选择曲线(这样曲线是活动物体),按下 Ctrl-P 并选择 跟随路径. 这会自动播放 解算时间 并激活 路径动画 面板中的 跟随 选项.
  3. 选择猴头并用 Alt-O 原点归零 来重置它的偏移.
  4. 你可以通过(在选中猴头时)改变 附加关联项 下面的 跟踪坐标轴 来改变猴头的坐标系。
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猴头会成为贝塞尔曲线的父级.

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最终结果.

活动样条线

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曲线活动样条线面板。

活动样条线 面板在 编辑模式 下可用。

循环
闭合曲线。
分辨率
通过改变细分数来控制每段的平滑度。
插值类型
倾斜
改变线段倾斜的计算方式。
半径
改变倒角曲线半径的计算方式。使用 Alt-S 法向缩放控制点后更容易观察效果。
平滑
平滑曲线的法向。

NURBS 曲线

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NURBS曲线活动样条线面板。

NURBS对象的特征之一是 结矢。这是一组数字序列,用于确定控制点对曲线的影响。但你无法直接编辑结矢量,可以通过活动样条线面板的 端点贝塞尔 选项来施以影响。注意,端点贝塞尔 设置仅适用于开放的NURBS曲线。

循环

闭合NURBS曲线。

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默认的NURBS曲线。

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应用循环的NURBS曲线。

贝塞尔
使NURBS曲线成环的方法和贝塞尔曲线一样。NURBS 控制点的行为会像贝塞尔曲线的 自由 控制柄那样. 取决于 次序 , 一段曲线上的3或4个控制点. 环和终点必须是禁用的,来让这个选项工作.
端点

使曲线经过两端控制点,使该选项生效必须先禁用循环。

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默认的NURBS曲线。

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启用端点的NURBS曲线。

阶数

NURBS曲线的阶数决定了控制点在曲线上的影响域。阶数越高意味着单个控制点在曲线上影响的相对比例更大。阶数 值的有效范围是2-6,取决于曲线上存在的控制点的数量。

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4阶NURBS曲线。

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2阶NURBS曲线。