跟随路径约束

Follow Path Constraint 跟随路径约束 放置它自身到一个 曲线 目标物体,并使它沿着这个曲线 (或路径)移动。当 跟随曲线(Follow Curve) 选项启用,它也可以影响它的自身的旋转遵循曲线的弯曲。

可以用于复杂的相机漫游,火车在轨道上和大多数其他车辆也可以使用“无形”轨道,自行车链等。

自身总是在全局(世界)空间中进行计算:

  • 它的位置(如 Transform 面板中所示)用作与其路径上正常位置的偏移量。如果你有一个拥有(1.0, 1.0, 0.0)位置的自身物体,这将是一个沿着X和Y轴远离其在曲线正常位置的一个BU单位。因此,如果您希望你的自身 其目标路径,使用 Alt-G 清除其位置!
  • 该位置偏移量也通过按目标曲线的缩放比例影响。采取与上述相同的(1.0,1.0,0.0)偏移量,如果曲线的缩放为(2.0,1.0,1.0),自身将沿着 X轴(和一个沿 Y轴)偏移 两个 BU单位......
  • 跟随曲线(Follow Curve) 选项启用,其旋转也偏移到由曲线给出的旋转(即,如果想要你的物体的Y轴与曲线的方向对齐,它必须重置,非约束状态,与全局Y轴对齐)。再次 Alt-R 清除自身的旋转可能有用...

可以以两种不同的方式来控制自身沿着目标曲线/路径的移动:

  • 最简单的就是定义移动帧的数量,在曲线标签的 路径动画面板 ,通过数字按钮帧,和它的开始帧通过约束的偏移选项(默认情况下,开始帧:1 ,偏移量为0,持续时间:100)。
  • 第二种方式,更加精确和强大,是 目标 路径定义一个 计算时间 插值曲线(在 图形编辑器 中)。请参阅 图形编辑器章节 以了解有关F-Curves的更多信息。
  • 如果你不希望自身沿着路径移动,你可以给目标曲线赋予一个平的 Speed F-曲线(其值将控制沿着路径的自身的位置)。

Follow Path跟随路径 约束和另一个 锁定跟随 约束可以很好的搭配一起工作。一个例子就是一个在路径飞行的相机。为了控制相机的滚动角度,当相机沿着路径飞行时,你可以使用 Locked Track(锁定跟随) 和目标对象指定向上的方向 。

Note

Follow Path(跟随路径)Clamp To(轴向限定)

不要混淆这两个约束。两者都是沿着曲线限制其自身的位置,但是 跟随路径 是一个“仅限动画”的约束,因为是通过时间(即当前帧)确定自身沿曲线的位置,而轴向限定( Clamp To约束 通过使用其位置属性的一个值确定自身沿曲线的位置。

Note

请注意,您还需要路径的关键帧解算时间,选择path对象,转到属性面板曲线(curve)标签 Path Animation(路径动画) 栏,设置整个帧到路径的第一帧(例如帧1),设置解算时间的值到路径的第一帧(例如1),右键点击解算时间,选择创建关键帧(create keyframe), 设置整个帧到路径的最后一帧(例如帧100),设置解算时间的值到路径的最后一帧(例如100),右键点击解算时间,选择创建关键帧(create keyframe)。

选项

../../../_images/rigging_constraints_relationship_follow-path_panel.png

Follow Path panel. 跟踪路径面板。

Target 目标
数据ID 用于选择约束目标,目标 必须 是一个曲线对象,当它为无(none)时不起作用(红色状态)。
Animate Path 动画路径
在开始和结束帧选项添加 F 曲线. ToDo︰ 如上面。
Curve Radius 曲率半径
通过曲率半径缩放对象。见 曲线编辑
Fixed Position 固定位置
对象将保持锁定在曲线长度的某个地方,而不论时间如何变化。
Offset 偏移量
从路径定义的"动画" 偏移的帧数(默认情况下,从第 1 帧)。
Follow Curve 跟随曲线

如果此选项未激活,则自身的旋转不会被曲线修改;否则会受到以下选项的影响:

Forward 前进
物体的轴线必须与路径的前进方向对齐(即与自身位置处的曲线相切)。
Up 向上
物体的轴线必须(尽可能的)与世界Z轴对齐。事实上,这个选项激活,自身的行为与 锁定跟随约束 共享一些属性,路径为“轴”,世界Z轴为“磁铁”。