编辑骨骼

添加菜单

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模式:编辑模式
菜单:添加
快捷键:Shift-A

在 3D 视图, 使用 Shift-A 快捷键命令添加一个新的骨骼到你的骨架。

这个骨骼具有:

  • 一个Blender单位长度。
  • 朝向全局Z轴的方向。
  • 它的根部位于3D 游标位置。
  • 与其它骨架的骨骼没有任何关系。

挤出

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模式:编辑模式
菜单:骨架 ‣ Extrude
快捷键:E, Shift-E

当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤出实例。

挤出实例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-1.png

选择了三个尾端的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-2.png

三个挤出的骨骼。

你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E RE S —— 以及沿一个全局或局部轴锁定( locked )的挤压。

镜像挤出示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-1.png

单个选定的骨骼的尾端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-2.png

两个镜像挤出的骨骼。

骨骼有一个额外的“镜像挤出”工具,通过按下 Shift-E 来调用。 默认情况下,它的行为与标准挤出完全相同。 但是一旦你启用了 X轴镜像 编辑选项,每个挤出的末端将产生 两个新的骨骼 ,除了“_L”/“_ R”后缀之外具有相同的名称(左/右,见 下一页 )。 “_L”骨骼的行为类似于默认拉伸产生的单个骨骼——您可以完全相同的方式移动/旋转/缩放它。 “_R”骨骼是它的镜像对应物(沿着骨架的局部X轴),见图 镜像挤出示例。

Important

取消挤压命令将使新创建的骨骼重新回到源位置,(创建零长度的骨头,就是骨骼还在)。当退出编辑模式时这些骨骼才将被移除,然而这会引起混乱和不会像你想要的那样保持它们。如果你认识到这个问题立刻使用undo命令撤消挤压动作。

你应该知道,你不能像在网格编辑那样只是按X键来解决这个问题,因为挤出是选择了新创建的骨骼尾端,并如下文所述删除命令忽略骨头的关节。要删除这些挤压骨头不用undo,你必须移动的骨骼尾端,然后选择骨骼并删除 (Delete Selected Bone(s)) 他们。

鼠标点击

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模式:编辑模式
快捷键:Ctrl-RMB

如果你选择了至少一根骨骼,按下 Ctrl-RMB-点击添加一根新骨骼。

关于新的骨骼尾端:

Ctrl-RMB-单击后,它成为骨架的活动元素,正好就在单击的位置,但是 (与网格编辑一样) 它将位于与视图平行且穿过3D游标的平面。

新骨骼的首端和父骨骼的位置取决于激活的元素:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-1.png

激活元素是骨骼时按住Ctrl-点击。

如果激活元素是一根 骨骼 :

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-2.png

激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。

如果激活的元素是 尾端 :

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-3.png

当激活的元素是分离的首端时按住Ctrl-点击。

如果激活的元素是 分离的首端:

因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-4.png

当激活的元素是链接的首端时按住Ctrl-点击。

如果激活的元素是 连接的首端:

这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到首端,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。

新骨骼的尾端变成了激活元素,如果你重复按住 Ctrl-RMB 几次,将连续添加几个骨骼到同样的链的尾端。

在关节之间填充

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模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Fill Between Joints
快捷键:F

这个工具的主要用途是在选定的关节之间通过按住 F 键创建一个骨骼,类似于在网格编辑中你可以创建“边/面”。

如果你有一个首端和一个尾端被选择,新的骨骼:

  • 将有一个首端位于选择的尾端上。
  • 将有一个尾端位于选择的首端上。
  • 父对象是链接到选择骨骼自身的尖端。
填充一个尾端和首端。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-1.png

激活左边的尾端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-2.png

激活右边的尾端。

如果你有两个尾端被选择,新的骨骼:

  • 将有首端位于靠近3D游标的选择的尾端。
  • 尾端位于其它选择的尾端。
  • 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的首端。
尾端之间填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-3.png

3D游标在左边。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-4.png

3D游标在右边。

如果你有两个根部被选择,由于Blender不是实时的更新界面的你将面临一个小问题。

当按下 F 键,与以前的情况类似,你会看到一个新骨骼:

  • 新骨骼首端位于靠近3D光标选择的首端。
  • 尾端位于其它一个选择骨骼的首端。
  • 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的首端。

如果你试图移动新骨骼,Blender将更新界面,你将看到新的骨骼首端移动到父骨骼的尾端。

首端之间填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-5.png

UI更新前(3D 游标在左边)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-6.png

UI更新后,正确的视图。

用仅仅选择一个骨骼的关节点击 F ,将创建一根从选择的关节到3D游标位置的一根骨骼,它没有任何的父骨骼。

选定关节填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-7.png

选定一个尾端填充。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-8.png

选定一个首端填充。

你将得到一个错误当:

  • 试图填充同一个骨骼的两个关节。
  • 试图填充两个以上的骨骼关节。

复制

参考

模式:编辑模式
菜单:骨架 ‣ 复制
快捷键:Shift-D

Note

这个工具仅仅工作在选定的骨骼;选择关节时无效。

和网格编辑一样,按下 Shift-D 可以复制选中的骨骼。重复项成为选定的元素,并将它们置于选择模式,因此您可以将它们移动到任何您喜欢的位置。

如果你选择的是骨骼链的一部分,通过复制得到的是选择链部分的副本,所以副本是和原始骨骼是完全一样的。

一个骨骼的副本是和原始骨骼的父对象是一样的,即使不选择复制骨骼首端。但是,如果一个骨骼是父对象 连接到一个没有选择的骨骼,它的副本将是父对象但 没有 连接到没有选择的骨骼(见图 复制示例。)。

复制示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-1.png

一个选择了三个骨骼和一个单一的骨骼首端的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-2.png

三个骨骼的副本。请注意,选择的链条被保存在副本中,并且Bone.006为父,但没有连接到Bone.001,如由黑色虚线。同样,Bone.007为父,但没有连接到Bone.003。

拆分

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模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Split
快捷键:Y

断开选择并在开始和结束时清除父项。ToDo <2.8 add.

删除所选骨骼

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Delete Selected Bone(s)
快捷键:X

此工具删除选定的骨骼,所选的 关节 被忽略。

如果你在一条骨骼链删除了一个骨骼,它的子骨骼对象将自动连接到它自己的父骨骼对象作为父对象,但 没有 连接,以避免整个骨架变形。

删除示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-1.png

删除前面一个骨架选择的两个骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-2.png

两个骨骼被删除。注意Bone.002,以前链接的Bone.001已经被删除,它现在的父对象是Bone骨骼。

溶解

参考

模式:编辑模式
快捷键:Ctrl-X

ToDo 2.76.

合并骨骼

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模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Merge Bones
快捷键:Alt-M

只要它们形成链,就可以合并几个选定的骨骼。由所选骨骼形成的每个子链将产生一个骨骼,其首端将是首端骨骼的首端,并且其尾端将是尾端骨骼的尾端。

点击确认 Merge Selected Bones ‣ Within Chains.

如果另一个(未选择的)链起源于合并的骨骼链内部,它将是合并骨骼的父级。如果他们被连接,它将连接到新的骨骼。

这有一个很微妙的地方(见图 合并示例。 ):即使已经连接(在未合并链的首端骨骼没有根球),骨骼没有视觉上的连接-这就好像你编辑一个骨骼一样,不同的是取决于你编辑那一根链的骨骼(比较下面的两个图像的例子来理解这个更好)。

合并示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-1.png

在合并前,一个选择了一个链和一个单一的骨骼的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-2.png

骨骼Bone, Bone.001 和 Bone.002被合并到Bone.006,然而Bone.005没有被修改。注意Bone.003,链接到Bone.006但尚未“真正”连接。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-3.png

Bone.004被旋转,因此Bone.006的尾端被移动到Bone.003的首端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-4.png

Bone.006的尾端发生移动,因此Bone.003的首端被移动到Bone.006的尾端。

细分

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Subdivide, Specials ‣ Subdivide

你可以在一个骨骼通过细分得到两个或更多的骨骼。这个工具将会细分所有选定的骨骼,并保留现有的关系:从一个细分中创建的骨头,总是形成一个连接链的骨头。

在Subdivide Multi 调整上一步操作 面板中从每个选定的骨骼创建任意数量的骨骼。

切割数量
指定切割次数。 在网格编辑中, 如果你设置 n 切割, 对于每个选定的骨骼你将得到 n + 1骨骼。
细分的示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-1.png

骨架上一个细分前的骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-2.png

选择的骨骼切割2次的骨骼,得到三个子骨骼。

锁定骨骼

在编辑模式你可以有几种方法避免骨骼产生变换:

  • 激活Transform Properties面板(N)的 Bones(骨骼) 标签的 Lock 选项,可以锁定所有骨骼;
  • Shift-W 开启骨骼设置 ‣ 锁定
  • 选择 骨架 ‣ 骨骼设定 ‣ 锁定

如果一个锁定骨骼的首端接到一个没有锁定骨骼的尾端,则不会被锁定 ,换言之,你可以随意移动它们。这意味着相链的骨骼链,当你锁定其中一个骨骼时,你其实只是仅仅锁定了它的尾端。对于没有相连的骨骼,锁定是对骨骼两端关节都是有效的。

X 轴镜像

参考

模式:编辑和姿势模式
面板:Sidebar region ‣ Tool ‣ Options ‣ X-Axis Mirror

此选项可以沿X轴自动镜像编辑动作。 另一个非常有用的工具是通过 工具选项卡 ‣ 选项面板 X 轴镜像 编辑选项,而在 编辑模式 中选择了骨架。 如果你有一对同名的骨头只有一个不同的“边后缀”(例如“.R”/“.L”或“_right”/“_ left”...),一旦启用此选项, 每次你转换(移动/旋转/缩放......)骨骼,它的“另一边”对应物将相应地通过沿着骨架局部的X轴进行对称性变换。 由于大多数操纵对象至少有一个对称轴(动物,人类......),这是一种简单的方法,可以让您免于一半的编辑工作!

相对镜像
使用 * X轴镜像 * 时的任何相对转换的帐户。

See also

Naming bones .

分离骨骼

你可以像网格那样,分离骨骼为一个新的骨骼物体通过 Armature ‣ Separate , Ctrl-Alt-P 当然, 对象模式 ,你可以将所有选择的骨架合并为一个骨架物体通过 Object ‣ Join Objects , Ctrl-J