结构

许多概念来自 曲线, 特别是 NURBS , 直接搬过来用到NURBS曲面上了, 例如控制点, 阶数, 权重, 分辨率 等。在这里,我们将只谈谈差异。

理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的差异十分重要:前者具有一个维度,后者有两个。Blender内部对NURBS曲面和NURBS曲面的处理方式是完全不同的。可以通过几个属性将它们区分开,但最重要的是,NURBS曲线仅有一个的插值轴(U)而NURBS曲面有两个插值轴(U和V)。

但是,可以用曲线构成'2D'曲面(使用 挤出工具, 或者更简单的, 填充闭合的2D曲线)。并且,可以曲面构成有"1D"曲线,比如只有一行(在U或V方向)控制点的NURBS曲面,只会生成一条曲线...

只要进入 编辑模式,看看3D视图的标题栏显示的是曲面还是曲线菜单,就可以从视觉上分辨二者。此外,还可以 挤出 整条NURBS曲线来创建一个曲面,但是NURBS曲面则不行。

控制点,行和栅格

NURBS曲面的控制点和NURBS曲线的一样。然而, 他们的布局相当受限(受到类型不同的约束而导致布局也不同)。"线段"概念消失,取而代之的是"行"和整体的"栅格"。

"行"是指在一个插值方向形成的一条"线"的一组控制点(有点类似于网格的 循环边 )。所以在一个NURBS曲面里有"U行"和"V行"。关键是给定类型(U或V)的 所有行 都有相同的控制点数量。每个控制点属于一个U行和一个V行。

所有这一切形成一个"网格",或"笼子",其形状控制了NURBS曲面的形状。有点像 晶格...

重要的是要知道: 不能在NURBS曲面上只添加一个单个的控制点,必须一次添加一整行U或者V行控制点(实际操作中,通常会使用挤出工具或者复制一个, 来添加这些点), 这些点的数量和其他行一样。这也意味着你将只能够"合并"至少有一行点数匹配的不同曲面。

权重

Similar to NURBS Splines NURBS Surface control points have a weight property. This weight property controls how much influence the control point has on the surface. This weight should not be confused with the Goal Weight, which is used only for soft body simulations. The NURBS control point weight can be adjusted in the W number field of the Transform panel.

在图 一个权重为5的控制点. 中, 一个的控制点, 标记为"C", 其 权重 设为5.0, 而别的点是默认值1.0。如你所见, 控制点将曲面向着它"拉"过去。

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一个权重为5的控制点.

Note

如果所有的控制点都具有相同 权重,然后每个点都有效地相互抵消。权重导致曲面朝向或背离控制点移动,这是曲线与曲面权重上的区别。

预设权重

NURBS can create pure shapes such as circles, cylinders, and spheres (note that a Bézier circle is not a pure circle). To create pure circles, spheres, or cylinders, you must set to specific values the weights of the control points. This is not intuitive, and you should read more on NURBS before trying this.

要使用2D曲面创建一个球体,其原理与2D圆环相同。你可以注意到,创建球体所用到的四个不同的权重值(1.0, 0.707=sqrt(0.5), 0.354=sqrt(2)/4, 和0.25)。

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一个曲面球。