次表面散射(SSS)着色器节点

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次表面散射节点次表面散射(SSS)着色器节点。

次表面散射 节点用于为诸如皮肤,蜡,大理石,牛奶等材质添加简单的次表面多次散射效果。对于上述材质,光线不会直接从表面反射,而是会穿透表面并在内部反弹,然后被吸收或离开表面到达附近的点。

可以根据RGB颜色通道配置颜色散布的平均距离。例如,对于皮肤,红色会进一步散射,从而产生独特的红色阴影和柔和的外观。

输入选项

颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。
缩放
散射半径的全局全局缩放系数。
半径
光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对RGB通道单独指定的,对于具有较强红光散射的皮肤材质,渲染效果较佳。X,Y和Z的数值会分别映射到R,G和B的值。
锐度
仅在 Cubic 衰减模式下有效。设定值从0增加到1可防止锐边柔化并减少不必要的变暗。
法向(正常)
用于着色的法向;如果不与其它节点连接,则使用默认着色法向。
纹理模糊
在表面上的传入和传出点混合纹理,所以,纹理的模糊程度与光线的模糊程度相同。请注意,选择纹理才能得到正确的渲染结果。例如,利用皮肤的照片创建纹理时,颜色已经预先模糊,纹理模糊可以设置为0。即使对于手绘纹理,也不适合进行模糊或最小模糊处理,因为绘制纹理的作者可能已经进行过模糊处理了。由于我们看到的皮肤纹理永远都是模糊的,因此,人们通常甚至不知道什么是不模糊的皮肤纹理。另一方面,对于程序纹理,此选项可能须要设定更高的数值。

属性

方式

模拟次表面散射的渲染方式。

克里斯坦森-伯利
基于物理学中体积散射的近似值。与立方型和高斯函数相比,其渲染结果更加模糊。
随机游走 仅适用于Cycles引擎
对薄物体和弯曲物体的计算结果较理想。这是以增加渲染时间或噪点为代价,来使密集的介质(如皮肤)获得较好的渲染效果,并且可以更好保存物体的几何细节。随机游走模式在网格内部使用真正体积散射,这意味着它更加适用于闭合网格。 网格中的重叠面和孔可能会导致渲染出现问题。
立方型
对于许多简单的材料来说是一个尖锐的衰减。公式为 \((radius - x)^3\)
高斯
在正态分布之后给出更平滑的衰减,将一个或多个这种高斯函数的测量数据应用于更高级的材料时,该方式更具优势。公式为 \(e^{-8x^2/ radius^2}\),计算后的半径可以大致匹配最大衰减距离。要匹配给定的测量方差 v ,可设置 \(radius = sqrt(16 × v)\)

输出选项

BSSRDF
双向次表面散射反射分布函数 着色器输出。

举例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

随机游走次表面散射效果。