表面¶
The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.
自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。
术语解释¶
- 双向散射分布函数
- 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。
- 反射
- BSDFs在表面的同一侧射入光线。
- 发射
- BSDFs通过表面发射射入光线,并留在另一侧。
- 折射
- BSDFs是一种 透射型 ,透射射入光线并在其离开表面另一侧时改变其方向。
BSDF参数¶
与非物理渲染引擎的显著区别在于来自光源的直接反射和来自其它表面的间接反射两者相互影响,因为使用了单个的 BSDF 。诚然,这对制作效果的可能性有所限制,但我们相信总体上它有助于用较少的参数来创建一致的外观。
- 粗糙度
- BSDFs, 的光泽度, roughness 参数控制反射的锐利度, 数值从0.0 (完全锐利) 到1.0 (非常柔和).