简介¶
材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。
使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发, and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾,火焰等各种各样的材质。
灵活的 着色器节点 系统用于设置纹理和创造完全不同类型的例如卡通着色之类的材质。
设置材质¶
可以用 材质属性 来创建材质, 也可以在 着色器编辑器 中创建材质. 两者为相同着色器节点和材质设置提供了不同的视图.
The defaults Shading workspace has a Shader Editor and a 3D Viewport that can be set to Material Preview or Rendered shading, to interactively preview how the material interacts with objects and lights in the scene.
材质是可用于 指定 到一个或多个物体的数据块,且网格的各个部分可以指定不同的材质。
可以在 纹理绘画模式 中创建纹理图像, 或用 图像纹理节点 来加载已存在的图像. 还有丰富的 程序化纹理节点 可供使用.
基于物理的渲染¶
此材质系统是基于物理渲染而构建的,解构了用于材质的表现各个渲染算法. 用它可以更轻松地营造逼真效果和平衡光照,但仍有一些小细节值得注意。
为了使全局光照更好地作用于材质,它们应该遵循能量守恒。这意味着它们反射的光不能比投射进来的光还多。此属性并没有被严格框定,如果颜色范围介于0.0和1.0之间,以及 BSDFs 仅与混合着色器节点点混合,那将自动遵循上述原理。
换言之,如果颜色数值高于1.0或者使用添相加着色器节点,将会打破原理框架。但有一条需要注意的是必须保证材质在各类光照情况中的表现可预测。