简介¶
程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。
这些类型的纹理是 '真' 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木头真的被切成两半。程序化纹理不需要过滤或者抗锯齿。这解决了很大的问题:用户可以在可接受的限制内轻易保留大量细节。
常用选项¶
噪波偏移¶
每个几月噪波的Blender纹理(除开沃罗诺伊和简单噪波)都有一个 噪波偏移 设置,它允许所有用户可以选择生成纹理的算法。此列表包括原生Blender噪波算法。 噪波偏移 设置使得程序化纹理灵活多变(特别是 马氏分形 )。
噪波偏移 统筹纹理的构造外形:
噪波偏移 有两种额外的选项,和 Blender 原生 类似:增强型佩尔林和原始型佩尔林。
纳布拉¶
几乎所有Blender中的程序化纹理都使用衍生物来为纹理映射计算法线(除开 混合 和 魔幻纹理)。这对于法线和置换贴图很重要。效果强度是由 纳布拉 的数值区间控制的。
提示¶
程序化纹理也可以生成彩色纹理,只含强度的纹理,含alpha值的纹理和法线纹理。如果是只含强度的纹理那么往往作为黑白纹理的形式使用,它可以用渐变来大幅提升效果。换而言之如果你使用渐变且需要一个强度值,你必须在 映射 中转为 无RGB 。