性能¶
参考
- 面板
线程¶
- 模式
- 自动
自动选择
- 手动
手动选择要用于渲染的线程量。这在某些情况下非常有用,例如,如果要在渲染时使用计算机,可以将 属性设置为线程计数,从而降低计算机上的逻辑处理器数量。
拼贴¶
- 拼贴顺序
渲染切片的顺序。这不会对性能产生显著影响。
- 分块尺寸 X/Y
用于渲染分块的大小。
根据用于渲染的设备,不同的拼贴大小可以提供更快的渲染。对于 CPU 渲染,较小的切片尺寸(如 32 x 32)往往更快,而对于 GPU 渲染 ,更大的切片大小可提供更好的性能(如 256 x 256)。
- 渐进式更新
逐步优化整个图像而不是每个拼贴完成所有采样。请注意,渐进式渲染比平铺渲染切片稍慢,但当噪点级别足够低时,手动停止渲染可以节省时间。
对于渲染动画,最好禁用此功能,因为无法提前停止帧。
- 缓存
保存所有渲染图层并传递到驱动器上的临时目录,并在渲染完成后读回它们。这样可以节省在渲染期间使用内存 (RAM),尤其是在使用许多渲染图层和刀路时。这可以通过使用 层 在合成器和图像编辑器中读回。
加速结构¶
- 使用空间分割
空间分割可提高混合大面和小面的场景中的渲染性能。缺点是 BVH 生成时间较长,内存使用量略有增加。
- 使用毛发BHV
使用特殊类型的 BVH 来渲染头发。边界框不对齐轴,允许在空间上更接近毛发几何体。禁用此选项将减少内存,但会增加头发渲染时间。
- BVH时间步长
Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time at the expense of memory.
最终渲染¶
- 缓存图像
渲染后将图像数据保存在内存中,以便更快地重新呈现,在 Blender 中执行其他任务时,需要额外使用内存。
视窗¶
- 像素大小
用于控制视口渲染分辨率的选项。允许您加快视口渲染,这对于具有高 DPI 的显示器特别有用。
- 起始像素
开始渲染预览的分辨率,逐步将其增加到全视口大小。