简介¶
After animating some property in Blender using keyframes you can edit their corresponding curves. When something is "animated", it changes over time. This curve is shown as something called an F-curve. Basically what an F-curve does is an interpolation between two animated properties. In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as the object's location, or its scale.
如前所述,Blender的基本时间单位是 "帧" ,通常仅持续几分之一秒,具体取决于场景的 帧率 。由于动画是由跨越多个帧的增量变化组成的,通常这些属性是 不是 手动 逐帧 修改,因为:
这将需要很长时间!
要获得属性的平滑变化将非常困难(除非你计算数学函数并为每个帧入一个精确的值,这将是非常疯狂的)。
这就是为什么几乎所有导演动画都使用 插值 完成的原因。
这个想法很简单:你定义了几个关键帧,这些关键帧是由多个帧分开的。在这些关键帧之间,属性值由Blender计算(插值)并填充。因此,动画师的工作量显着减少。
例如,如果你有:
在帧0处的值为0的控制点,
在第25帧处值为10的另一个控制点,
并且你使用线性插值,然后,在第5帧我们得到一个为2的值。
所有中间帧都是如此:只有两个点,你可以从25帧的范围中得到一个平滑的增加(0到10)。显然,如果您希望帧15的值为9,则必须添加另一个控制点(或关键帧)。
时间的方向¶
Although F-curves are very similar to 贝塞尔, there are some important differences.
出于显而易见的原因,由曲线表示的属性在给定时间不能超过 一个 值,因此:
当移动一个控制点到该控制点之前的另一个控制点的前面时,将在编辑的曲线中将交换这两个控制点的顺序,以避免曲线在时间上回去。
For the above reason, it is impossible to have a closed F-curve.
设置¶
F-Curves have three additional properties, which control the interpolation between points, extension behavior, and the type of handles.
插值模式¶
参考
- 菜单
- 快捷键
T
模式适用于在当前关键帧和下一个关键帧 插值 。
插值¶
- 常量
根本没有插值。该曲线保持其最后一个关键帧的值,给出不连续(阶梯) "曲线" 。通常仅在姿态至姿态动画工作流程的初始 "blocking(闭塞)"阶段使用。
- 线性
这种简单的插值创建了一个直线段,给出了一条非连续线。 当仅使用两个关键帧和 外插 扩展模式时,它可以很有用,可以轻松获得无限直线(即线性曲线)。
- 贝塞尔
更强大和有用的插值,以及默认的插值。它给出了很好的平滑曲线,即平滑的动画!
Note
Remember that some F-curves can only take discrete values, in which case they are always shown as if constant interpolated, whatever option you chose.
缓动(通过强度)。¶
Different methods of easing interpolations for F-curve segment. The "Robert Penner easing equations" (basically, equations which define some preset ways that one keyframe transitions to another) which reduce the amount of manual work (inserting and tweaking keyframes) to achieve certain common effects. For example, snappy movements.
线性
正弦
二次方
三次型
四次方
五次方
指数
圆
See also
For more info and a few live demos, see https://easings.net and http://www.robertpenner.com/easing/
动态效果¶
这些额外的缓动类型模拟(伪装)基于物理的效果,如反弹/弹跳效果。 相应的设置可以在
中找到。- 弹性的
指数衰减的正弦波,像弹性带。这就像弯曲卡在某些表面上的坚硬的杆子,看着它反弹并恢复到原来的状态。
- 振幅
振幅属性控制振荡偏离基本曲线的强度。 在0.0时,没有振荡(即它只是像极端指数转变一样捕捉到B值),并且在1.0处出现类似于图中所示的轮廓的轮廓。
- 周期
周期属性控制振荡发生的频率。较高的值导致更密集的振荡。
- 弹跳
指数衰减的抛物线形,像当物体碰撞时。例如用于弹跳球等。
- 后视图
三次方缓动用于最大偏差(过冲)和降低编差。当你想要进入下一个关键帧的时候有一点过冲,或者可能是为了一些结束预测的时候使用这个。
- 后视图
后退属性控制过冲的大小和方向(即高于/低于曲线)。
Easing Type¶
参考
- 菜单
- 快捷键
Ctrl-E
The Easing Type controls which end of the segment between the two keyframes that the easing effects apply to.
- 自动缓动
以下使用的行为中通常预期的。 对于过渡效果,这是基本 淡入 ,而对于物理效果,它是 淡出 。
- 淡入
效果会积聚到第二个关键帧。
- 淡出
效果从第一个关键帧淡出。
- 淡入淡出
段两端都有效果。
外插模式¶
参考
- 菜单
- 快捷键
Shift-E
外插定义了曲线在第一个关键帧之前和最后一个关键帧之后的行为。
有两种基本的外插模式:
- 常量
默认的,曲线在它们的第一个关键帧之前以及在它们的最后一个关键帧之后有一个常量值(这是第一个和最后一个关键帧中的一个)。
- 线性
曲线末端是直线(线性),由其第一个和最后一个关键帧的斜率定义。
Additional extrapolation methods (e.g. the Cycles modifier) are located in the F-Curve Modifiers.
控制柄类型(Handle Type)¶
参考
- 菜单
- 快捷键
V
使用贝塞尔插值曲线时,可以控制控制点处曲线的斜率。这是通过曲线点 控制柄 完成的;可以通过按 V 或在图形编辑器菜单中选择键, 控制柄类型 来设置用于曲线点的控制柄类型。每个曲线点可以具有不同的控制柄类型,即使在相同的曲线中也是如此。
There are three automatic modes, Automatic, Auto Clamped, and Vector, where Blender automatically determines the curve's slope at each control point. The neighboring control points have the most influence of the slope, and points further away have a smaller influence. This can be controlled per F-curve with the Auto Handle Smoothing properties.
通过使用其他非自动模式,可以完全手动控制斜率。
- 自动
自动选择控制柄位置以生成平滑曲线。
- 自动钳制
自动钳制控制柄,以防止关键帧之间的曲线方向过冲和修改(S 形)。
- 矢量
在关键帧之间创建自动线性插值。如果关键帧中心被移动,则线段仍然保留。如果控制柄移动,控制柄类型变为 自由。
- 对齐
曲线点的两个控制柄被锁定在一起,始终指向完全相反的方向。这将产生控制点位置始终平滑的曲线。
- 自由
可以完全独立移动控制柄,这将导致方向的急剧变化。