玻璃 BSDF¶
The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.
输入¶
- 颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。
- 粗糙度
影响折射的锐利程度;其值设定为0.0时非常清晰,值越高越平滑。
- IOR
折射率 (IOR) 定义光线改变方向的程度。其值设定为1. 0时,光线完全透过,值越高,折射越强。
- 法线
用于着色的法向。
属性¶
- 分布
要使用的微面分布。
- 锐利
可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。
- GGX
GGX微平面分布。
- 多重散射 GGX
仅 Cycles 考虑到了微面之间的多个反弹(散射)事件。这给出了一个更节省能量的结果,否则就会出现过度变暗。
- 贝克曼
仅Cycles 贝克曼微面分布。
- 不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX
仅Cycles Ashikhmin-Shirley微面分布。
输出¶
- 双向散射分布函数
标准着色器输出。