材质设置
参考
- 面板
和
曲面
- 多重重要性采样
By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.
此选项仅影响包含发光节点的材质,否则该选项不生效。
- 透明阴影
使用透明阴影时,若将透明 透明BSDF 的材质禁用会使渲染速度更快,但效果会显得不精准。
- 置换方法
对材质使用的 置换 方法。
- 仅置换
网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。
- 仅凹凸
在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线代替真实法线。这是一个快速替代真实位移,但只是一个近似。表面轮廓将不准确,也不会有自我阴影的位移。
- 置换与凹凸
这两种方法都可以组合起来,在粗网格上进行位移,并使用凹凸贴图来完成最后的细节。
体积光渲染
- 采样方法
- 距离
对于在远处照明的密集体积,距离 在大多数情况下采样效率更高。通常不应将其用于世界体积。
- 等角
如果你的内部或附近有光线,那么 等角 采样效果会更好。
- 多重重要性采样
如果你有两者的组合,那么多重采样会更好。
- 插值
用于体积对象和烟雾模拟网格的插值方法。
- 线性
简单插值可为薄体积提供良好的结果。
- 三次型
平滑的高质量插值需要更密集的体积,但速度较慢。
- Homogeneous
假设体积在每个地方都具有相同的密度(不使用任何纹理),以便更快地渲染。例如,在玻璃物体中的吸收通常不会有任何纹理,因此可以设置渲染器以避免采取小步长来采样体积着色器。通常这是由渲染器自动确定的。此设置为未检测到的情况提供了手动控制。
- 步进速率
体积着色器的着色器样本之间的距离。通常用于减小程序化着色器的步长,当默认步长未捕获该步长时,该程序化着色器会使用程序纹理添加更多细节。有关更多信息,请参见 体积渲染设置 。