视图渲染
视口渲染允许您从当前视点(而不是像常规渲染那样从活动相机)创建快速预览渲染。
您可以使用 视图渲染 来渲染图像和动画。
下面是视图渲染和使用Cycles渲染器最终渲染之间的比较。
Note
Viewport rendering only works for the Workbench and Eevee render engines. It's not supported for Cycles.
Tip
禁用叠加层以获得无 "杂乱"(如控件、空物体等)的渲染。
设置
在大多数情况下,视口渲染 使用当前视口设置。某些设置位于用于呈现视图的呈现引擎的属性中。
Solid mode uses the render settings of Workbench; Material Preview mode uses the render settings of Eevee.
此外,还使用了一些输出设置:
分辨率
宽高比
输出路径
文件格式
渲染
激活 视图渲染 将从当前活动视图渲染。这意味着,如果您不在活动摄像机视图中,则使用虚拟摄像机来匹配当前透视。要从摄像机角度获取图像,请使用 Numpad0 进入活动摄像机视图。
如同通常的渲染过程,你可以使用 Esc 来终止渲染。
- 渲染一个静态图片
使用
来渲染静态图像。- 渲染一个动画
使用
来渲染动画。- 渲染关键帧
要渲染动画,但仅渲染那些具有关键帧的帧,请使用
。这只会渲染所选物体具有动画关键帧的那些帧。其他帧仍被写入输出,但是将仅重复上次渲染的帧。例如,当一个六帧动画被渲染,并且所选物体在第3帧和第5帧上具有关键帧时,将输出以下帧:
第1帧总会被渲染。
重复第1帧,因为该帧上无关键帧。
第3帧被渲染。
重复第3帧,因为该帧上无关键帧。
第5帧被渲染。
重复第5帧,因为该帧上无关键帧。
Tip
可以使用 渲染区域 命令将视口渲染限制为特定区域。