性能

参考

面板

渲染 ‣ 性能

影响渲染速度或内存消耗的属性。有几个预设可以帮助在不同的权衡中进行选择:

默认

平衡节省内存和更快的渲染设置。

更快的渲染

使用设置,以更高的内存消耗为代价,渲染得更快。

更少的内存

使用设置来减少内存,代价是渲染速度变慢。

线程

线程模式

确定渲染时要使用的最大CPU核心数的方法。

自动检测

自动选择与计算机逻辑处理器数量相匹配的线程数。

固定

手动选择要用于渲染的线程数量。这在某些情况下非常有用,例如,如果要在渲染时使用计算机,可以将属性设置为线程计数,从而降低计算机上的逻辑处理器数量。

线程

渲染时要同时使用的最大 CPU 内核数。

Tiles

使用平铺

以分块形式渲染高分辨率图像,以减少内存的使用。在渲染时,分块被缓存到磁盘以节省内存。

平铺尺寸

这个值用于控制渲染分块的大小;减少这个大小可以降低内存使用。

Note

在某些情况下,改变 平铺尺寸 可以使性能提升。例如,当一个小的对象与其他对象相比渲染缓慢时,使用一个小的 平铺尺寸 可以提升性能。

加速架构

使用空间分离

空间分割可提高混合大面和小面的场景中的渲染性能。缺点是 BVH 生成时间较长,内存使用量略有增加。

使用曲线 BVH

使用特殊类型的 BVH 来渲染曲线。边界框未与轴对齐,因此在空间上更接近曲线几何图形。禁用此选项将减少内存,但会增加曲线渲染时间。

BVH 时间步幅

将 BVH 基元拆分为此数量的时间步长,以牺牲内存为代价来加快渲染时间。

重建BVH

使用更紧凑的BVH结构,这可以减少RAM的使用,但渲染速度较慢。

最终渲染

维持数据

渲染后将渲染数据保留在内存中,以便在Blender中执行其他任务时,以额外的内存占用为代价,加快重新渲染和动画渲染的速度。

当使用多个 视图层 时,只有单个视图层的数据被保留,以保持内存使用量在一定范围内;然而,视图层之间共享的对象被保留。

视图

像素大小

用于控制视口渲染分辨率的选项。允许您加快视口渲染,这对于具有高 DPI 的显示器特别有用。