采样
参考
- 面板
积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。
光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。
- 视口示例
在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。
- 渲染示例
这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。
- 期
渲染场景直到达到时间限制或样本数。当时间被设置为0时,样本数被用来决定渲染何时停止。
Note
这个时间限制不包括渲染前的处理时间,只包括渲染时间。
自适应采样
启用 自适应采样 后,Cycles会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。
通过自适应采样还可以渲染具有目标噪点量的图像。设置 噪波阈值 (通常范围为0.1到0.001),然后将渲染采样设置为较高的值,渲染器将自动选择合适的采样数。
- 噪波阈值
用于决定是否继续采样的阈值。典型值在0.1至0.001的范围内,较低的值表示较少的噪点。将其设置为0,则Cycles可以基于总采样数来猜测一个自动值。
- 最小采样
像素在应用自适应采样之前接收的最小样本数。设置为 0(默认值)时,它将自动设置为由 噪声阈值 确定的值。
降噪
降噪将移除在3D视窗的 渲染 模式下预览渲染时产生的噪点,或者移除在最终渲染时产生的噪点。
- 渲染
可以使用复选框启用或禁用最终渲染的去噪。为了在使用 去噪节点 渲染后对图像进行去噪,数据渲染通道 也适用于选定的降噪器。
- Open Image Denoise
Uses Intel's Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.
- OptiX
Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX -- NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.
- 视图
用于3D视图的 渲染 模式的降噪,可在设置中的复选框中启用或者禁用。
- 自动
Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).
- 开源图像降噪
Uses Intel's Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.
- OptiX
Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX -- NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.
- 起始采样
开始3D视图 降噪 的采样。
- Input Passes
控制降噪器应该使用哪个 渲染通道 作为输入,这对降噪后的图像会有不同的影响。一般来说,降噪器的去噪次数越多,效果越好。建议至少使用 反照率,因为 无 可能会模糊细节,特别是在较低的采样数下。
- 无
使用颜色数据对图像进行去噪。
- 反照率
使用颜色和反照率数据对图像进行去噪。
- 反照率 + 法向
使用颜色、反照率和正常通过数据对图像进行去噪。
- 预过滤器
控制是否对 输入通道 进行预过滤,以便在去噪时使用。仅在使用 OpenImageDenoise 时可见。
- 无
不对输入通道进行任何预过滤。这个选项保留了最多的细节,也是最快的,但是假设输入的通道是无噪点的,这可能需要很高的采样数。如果输入的通道不是无噪点的,那么去噪后的图像中会有噪点。
- 快速
假设输入通道不是无噪声的,但不会对输入通道应用预过滤。此选项比 精确 更快,但会产生更模糊的结果。
- 精确
在去噪之前预过滤输入通道以减少噪声。此选项通常会产生比 快速 更详细的结果,并增加处理时间。
高级
- 随机种
不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。
- 使用动画种子(时钟图标)
为每一帧给出不同的种子值。制作动画时启用此功能是一个好主意,因为在现实世界中,每个帧都有不同的噪声模式。
- 图案
Random sampling pattern used by the integrator. When 自适应采样 is enabled, Progressive Multi-Jitter is always used instead of Sobol.
- Sobol
Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.
- Progressive Multi-Jitter
Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a good distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.
- 样品偏移
The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images
- Scrambling Distance Multiplier
较低的值 减少像素之间的随机性,以提高GPU的渲染性能,如果设置太低,可能会出现渲染伪影的代价。
- 自动
使用公式根据样品计数调整加扰距离强度。
- 视图
使用 置乱距离 值进行视口渲染。这将使渲染更快,但可能导致闪烁。
- 最小光线反弹
每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。
- 最小透明反弹
Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.
- 光照阈值
Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.
- 层采样
当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。
- 使用
渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。
- 限界
按场景样本绑定渲染图层样本。
- 忽略
忽略渲染图层采样设置。