编辑
变换
参考
- 菜单
- 快捷键
G, R, S
你可以通过简单地点击和拖动任何空的部分来移动所选的节点。或者,你可以按 G ,移动鼠标,然后点击 LMB 来确认。
通常 , 建议在视图内排列节点 , 以便数据从左到右、从上到下流动。
你可以通过拖到左/右边框来调节节点的宽度。
旋转 (R) 和绽放 (S) 只能在选择了多个节点的时候使用且只会影响节点的位置。
连接接口
交互式
LMB -点击一个插口并拖动。你会看到一条线从里面出来:这被称为 链接 。继续拖动并将链接连接到另一个节点的输入插口,然后释放 LMB 。虽然多条链接可以从一个输出插口出来,但只有一条链接可以连接到一个输入插口。
要重新定位节点的输出链接,而不是添加新链接,按住 Ctrl 在输出接口拖放 。这适用于单个以及多个输出链接。
没有连接的节点可以插入到连接线上。只需将该节点移动到连接线上并在连接线变为橙色时释放。
- 生成连接 F
使用打开的接口选择多个节点,然后使用制作链接在它们之间创建链接。如果有其他可以连接的节点,请再次使用建立链接。
- 生成并替换链接 Shift-F
生成并替换连接 与 生成连接 的作用类似,但它将替换现有连接(如果存在)。
断开接口
交互式
从输入接口拖动连接线,让它保持未连接状态。
禁用连接
参考
- 菜单
- 快捷键
Ctrl-Alt-鼠标右键
激活菜单项或按住组合键,然后在一个或多个链接上画一条线来使其 禁用/启用。一个被禁用的连接就像它不再存在一样;这也意味着用于指定固定值的输入字段再次变得可见。
当对一个 转移节点 输入端的链接进行禁用处理时,其输出端的链接也会被禁用。
切断连接
参考
- 菜单
- 快捷键
Ctrl-鼠标右键
激活菜单项或按住组合键,然后在一个或多个链接上画一条线来删除它们。
Note
该组合键通常保留给 套索选择 。在节点编辑器中,套索选择是用 Ctrl-Alt-LMB 进行的。
- Detach Links Alt-D, Alt-LMB drag
使用 "分离链接" 来切断连接到所选节点的所有链接,并将节点移动到一个新的位置。
复制操作
参考
- 菜单
- 快捷键
Shift-D
Select one or more nodes, activate the menu item or press the key combination, then move the mouse to a new location and click LMB (or press Return) to place the duplicated node(s).
Note
当你复制一个节点时,新的节点将被 精确 定位在被复制的节点上。如果你把它留在那里(而且这样做很容易),你可能 不 容易知道那里有 两个 节点! 如果有疑问,抓住一个节点并稍微移动一下,看看下面是否有东西隐藏。
关联复制
参考
- 菜单
- 快捷键
Alt-D
Duplicate selected nodes, but not their node trees (in the case of group nodes), and move them.
复制/粘贴
参考
- 菜单
- 快捷键
Ctrl-C, Ctrl-V
复制的不仅是选中的节点,节点之间的连线也将被复制到剪贴板上。
Note
被粘贴的节点将被放置到与复制时 相同 的位置。直接复制(Duplicate Shift-D)也要注意这一点。
删除
- 删除 X, Delete
Deletes the selected node(s).
- 通过重新连接删除 Ctrl-X
Deletes the selected node(s), then creates new links connecting their former input nodes to their former output nodes.
屏蔽
参考
- 菜单
- 快捷键
M
将节点禁用将删除节点对节点树的(功能)贡献,并使所有的链接毫无改变地通过该节点。链接会变成红色来提示经过了禁用节点。
Tip
可以用 禁用连接 对单个节点链接进行静音。
显示/隐藏
- Hide H
折叠节点,所以只有节点头是可见的。这也可以通过点击节点头左边的三角形来切换。
- 切换节点预览 Shift-H
当节点操作确认后,在节点上显示/隐藏一个预览区块。可以点击节点标题上的材质球图标切换。
- 显示 / 隐藏节点插口 Ctrl-H
当节点未连接时,折叠/展开全部输入和输入插口。
- 切换节点选项
显示/隐藏全部节点属性。
- 折叠并隐藏未使用的节点插口
同时应用 切换隐藏节点接口 和 隐藏 操作。
层
Note
这些运算符只在 合成器 中使用。
- 读取渲染层 Ctrl-R
根据需要,从缓存中读取当前场景的所有渲染层。这可以用来在渲染时节省RAM,因为渲染层不需要保存在RAM中。也可以用于从失败的渲染中恢复一些信息。为了让它工作, 缓存结果 必须被启用。