节点着色器的导入与导出

虽然Blender现在仅支持其材质的高级基于节点的着色模型,但大多数 IO (输入/输出) 格式仅支持基本的着色模型,类似于旧GPU的传统固定管道。

Blender的特点是可以在这些之间进行转换,任何插件都可以使用,但目前还是很基础的。特别是对于从Blender材料导出,节点系统必须遵循一些严格的要求。

Note

目前,只有 OBJFBX IO 附加组件使用该方法。

Tip

glTF 格式使用更详细的着色器节点的转换。

Note

该包装器被设计成尽可能的对称性(也就是说,它有望在几个导入/导出周期内提供可重复的结果)。

../../_images/addons_import-export_node-shaders-info_example.png

A typical setup of shader nodes that can be exported.

支持的节点设置

这对导出特别重要,导入只会重新生成类似的设置。

请注意,下面列出的功能是包装器支持的功能。每个附加组件可能有其自身的方式来适应其材料系统,有些可能无法由其处理,等等。

原理化BSDF

主着色器必须是 原理化BSDF 。仅导出其中定义的参数以及与其链接的纹理。

当前处理的参数:

  • 基本颜色

  • 镜面强度

  • Specular tint (no texture support)

  • 粗糙度

  • 金属度

  • IOR

  • 传递采样

  • Alpha

法线贴图

如果链接到原理化BSDF节点的正常输入,则还支持 正常映射 节点(显然包括其纹理)。

纹理

仅支持使用UV映射的 图像 纹理。您还可以使用 映射 节点来移动/旋转/缩放它。